Se sei ancora indeciso su quale patrono scegliere per il tuo Warlock, questa guida potrebbe fare al caso tuo!
Warlock D&D 5e: Patroni Ultraterreni
Se sei ancora indeciso su quale patrono ultraterreno scegliere per il tuo Warlock, questa guida potrebbe fare al caso tuo! I patroni sono entitĂ che vivono su altri piani di esistenza, non sono divinitĂ ma il loro potere ci si avvicina notevolmente. Ogni patrono fornisce poteri unici al proprio Warlock.
Il Signore Fatato
Il Signore Fatato consente al Warlock di accedere alla seguente lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock.
Incantesimi ampliati del Signore Fatato
Livello 1
- Luminescenza: Illuminare i nemici e fornire vantaggio ai tiri per colpire contro le creature illuminate. Simpatico ma non eccezionale.
- Sonno: Può essere utile per terminare prima alcuni scontri ai livelli piu bassi.
Livello 2
- Allucinazione di Forza: Il tiro salvezza su intelligenza lo rende una scelta viabile ma dipende molto dalla permissivitĂ del master.
- Calmare Emozioni: Un po troppo situazionale, lasciamo al chierico il compito di curare gli status o le emozioni.
Livello 3
- Crescita Vegetale: Ci sono decisamente modi migliori per investire uno slot di 3 livello.
- Intermittenza: Non certo di prima scelta se comparato ad altri incantesimi del medesimo livello.
Livello 4
- Dominare Bestie: Stesso concetto di dominare persone o mostri, se riesce il tiro salvezza ottimo altrimenti si spreca un turno.
- InvisibilitĂ Superiore: Molto forte, da usare durante i combattimenti per poter lanciare magie in tutta sicurezza. O quasi.
Livello 5
- Dominare Persone: Molto buono e interessante come incantesimo.
- Sembrare: Situazionale, da tenere in considerazione in specifiche campagne.
Privilegi
- Presenza Fatata: A partire dal 1° livello, il Warlock con un azione può obbligare ogni creatura entro un cubo con spigolo 3 metri originato da lui, ad effettuare un TS su saggezza contro la CD da incantatore del Warlock. Le creature che falliscono il tiro sono affascinate o spaventate dal Warlock ( a sua discrezione) fino alla fine del suo turno successivo. Può riutilizzare questo privilegio dopo un riposo breve o lungo.
- Fuga Velata: A partire dal 6° livello, il Warlock può usare la sua reazione quando subisce danni per diventare invisibile e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri in un punto che puo vedere. Rimane invisibile fino alla fine del suo turno successivo o fino a quando lancia un incantesimo o attacca. Può riutilizzare questo privilegio solo dopo aver effettuato un riposo breve o lungo.
- Difese Seducenti: Dal 10° livello in poi, il Warlock non può essere affascinato e se una creatura prova ad affascinarlo può ritorcerle contro lâeffetto. La creatura dovrĂ superare un TS su saggezza contro la CD degli incantesimi del Warlock per non rimanere affascinata dal Warlock. La creatura rimane affascinata per 1 minuto o fino a quando subisce danni.
- Delirio Oscuro: Dal 14° livello, il Warlock può scegliere una creatura entro 18 metri da lui e che sia in grado di vedere. Con unâazione può costringere quella creatura ad effettuare un TS su saggezza contro la CD degli incantesimi del Warlock. Se fallisce, diventa affascinata o spaventata (a discrezione del Warlock) per un minuto o finche non si interrompe la concentrazione o se la creatura affascinata subisce danni. Per utilizzare nuovamente questo privilegio occorre completare un riposo breve o lungo.
LâImmondo
Il Warlock in questo caso stipula un patto con una creatura malvagia dei piani inferiori. Potrebbe essere uno dei signori dei demoni che regnano sullâabisso o qualche particolare arcidiavolo degli inferi, o addirittura Asmodeus stesso. LâImmondo consente al Warlock di accedere alla seguente lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock.
Incantesimi ampliati dellâImmondo
Livello 1
- Comando: Molto forte, peccato per il limite del linguaggio.
- Mani Brucianti: Buon incantesimo per infliggere dei danni ad area.
Livello 2
- CecitĂ /SorditĂ : Potrebbe rivelarsi molto utile in alcune circostanze.
- Raggio Rovente: Danni ridotti ma bersagli multipli, câe di meglio ma non possiamo lamentarci.
Livello 3
- Nube Maleodorante: Ci sono decisamente modi migliori per investire uno slot di 3 livello.
- Palla di Fuoco: Incantesimo da danno ad area per eccellenza di qualsiasi incantatore. Bello, forte, scala bene a livelli piu alti. Da prendere in considerazione assolutamente.
Livello 4
- Muro di Fuoco: UtilitĂ e danni ad area. Molto buono.
- Scudo di Fuoco: Slot di livello 4 esagerato per gli effetti che produce.
Livello 5
- Colpo Infuocato: Danni in area relativamente piccola. Probabilmente meglio palla di fuoco tirata a livello piu alto.
- Santificare: Tanti effetti possibili, uno buono da usare lo si troverĂ prima o poi.
Privilegi
- Benedizione dellâOscuro: A partire dal 1° livello, il Warlock ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al suo modificatore di carisma + il livello da Warlock quando porta una creatura ostile a 0 punti ferita.
- Fortuna dellâOscuro: A partire dal 6° livello, il Warlock può aggiungere 1D10 quando effettua una prova caratteristica o un tiro salvezza. Deve decidere se tirare il D10 aggiuntivo dopo aver visto il risultato ma prima di sapere lâeffetto che si produce. PotrĂ utilizzare nuovamente questo privilegio dopo un riposo breve o lungo.
- Resilienza Immonda: Dal 10° livello in poi, il Warlock sceglie un tipo di danno quando completa un riposo breve o lungo. Diventa resistente in quel tipo di danno finche non sceglie un tipo di danno diverso con questo privilegio. I danni delle armi magiche e argentate ignorano questa resistenza.
- Scagliare allâInferno: Dal 14° livello, quando il Warlock colpisce una creatura con un attacco può far scomparire la creatura inviandola in un territorio da incubo. Il bersaglio torna nella posizione che occupava alla fine del turno successivo del Warlock, inoltre se non è un immondo subirĂ 10d10 danni psichici in quanto resta sconvolta da cio che ha visto. Questo privilegio potrĂ essere utilizzato nuovamente solo dopo aver compiuto un riposo lungo.
Il Grande Antico
Il Warlock in questo caso stipula un patto con una creatura misteriosa la cui natura è totalmente estranea alla realtà . Potrebbe essere una creatura che proviene dal Reame Remoto o una divinità antica, insomma parliamo di esseri intangibili e insondabili dei quali si sa veramente poco e nulla. Il Grande Antico consente al Warlock di accedere alla seguente lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock.
Incantesimi ampliati del Grande Antico
Livello 1
- Risata Incontenibile di Tasha: Molto forte e divertente. Potrebbe porre fine allo scontro in pochi turni.
- Sussurri Dissonanti: Molto forte e possibilitĂ di allontanare il nemico.
Livello 2
- Allucinazione di Forza: Il tiro salvezza su intelligenza lo rende una scelta viabile ma dipende molto dalla permissivitĂ del master.
- Individuazione dei Pensieri: Situazionale e specifico per determinate campagne.
Livello 3
- Chiaroveggenza: Incantesimo di pura utilitĂ .
- Inviare: Potrebbe rivelarsi utile in specifiche campagne o se il gruppo ha la tendenza a separarsi.
Livello 4
- Dominare Bestie: Stesso concetto di dominare persone o mostri, se riesce il tiro salvezza ottimo altrimenti si spreca un turno.
- Tentacoli Neri di Evard: Molto forte e bello come incantesimo. Ottima combinazione tra danni e utilitĂ , assume ancora piu importanza durante i combattimenti in luoghi abbastanza ristretti.
Livello 5
- Dominare Persone: Stesso concetto di dominare bestie o mostri, se riesce il tiro salvezza ottimo altrimenti si spreca un turno.
- Telecinesi: Davvero un buon incantesimo. Con una buona dose di fantasia si può anche pensare di infliggere danni ad alcuni bersagli.
Privilegi
- Mente Risvegliata: A partire dal 1° livello, il Warlock può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura si trovi entro 9 metri da lui e che sia in grado di vedere.
- Interdizione Entropica: A partire dal 6° livello, il Warlock può usare la sua reazione quando una creatura prova a colpirlo. Spendendo la sua reazione darĂ svantaggio al colpo dellâattaccante, inoltre se il colpo non va a segno, il Warlock avrĂ vantaggio al primo tiro per colpire contro quella creatura fino alla fine del suo turno successivo. PotrĂ utilizzare nuovamente questo privilegio dopo un riposo breve o lungo.
- Scudo del Pensiero: Dal 10° livello in poi, i pensieri del Warlock non possono essere letti telepaticamente a meno che il Warlock non lo consenta. Il Warlock è resistente ai danni psichici e se una creatura gli infligge dei danni psichici, essa subisce lo stesso ammontare di danni.
- Creare Servitore: Dal 14° livello, il Warlock può usare la sua azione per toccare un umanoide incapacitato. La creatura diventa affascinata dal Warlock fin quando viene lanciato un incantesimo rimuovi maledizione, la condizione viene rimossa o il Warlock utilizza nuovamente questo privilegio. Il Warlock può comunicare telepaticamente con la creatura affascinata se si trovano sullo stesso piano di esistenza.