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Il tuo Stregone sta salendo di livello e sei sempre indeciso su quali incantesimi scegliere? Eccoti una guida che li esamina tutti.

Stregone: Guida agli incantesimi

D&D 5e Stregone Incantesimi:

Trucchetti:

  • Amicizia: Avendo un buon punteggio di carisma potrebbe far comodo ma non certo la prima scelta.
  • Colpo Accurato: Non certo la prima priorità per uno Stregone.
  • Dardo di Fuoco: Il trucchetto per eccellenza per lo Stregone, una delle maggiori fonti di danno gratuite.
  • Fiotto Acido: I danni ridotti rendono spesso preferibile dardo di fuoco.
  • Illusione Minore: Uno dei trucchetti piu belli dell’intera edizione, la sua versatilità è incommensurabile se utilizzato con la giusta dose di fantasia.
  • Interdizione alle Lame: Non certo la prima scelta per il nostro Stregone, dovrebbe essere preferito da altri tipi di classe.
  • Luce: Da prendere in considerazione solo se uno o piu membri del party non sono dotati di scurovisione.
  • Luci Danzanti: Per effetti e durata meglio prendere in considerazione Luce.
  • Mano Magica: Almeno un membro del party dovrebbe avere questo trucchetto. In mancanza di altri incantatori spetterà proprio al nostro Stregone.
  • Messaggio: Può rivelarsi fondamentale poter parlare telepaticamente con un compagno senza essere ascoltati da nessuno.
  • Prestidigitazione: Circostanziale ma effetti molto simpatici e significativi per il roleplay.
  • Raggio di Gelo: Valida alternativa a Dardo di Fuoco. Può anche ridurre temporaneamente la velocità di movimento degli avversari.
  • Riparare: Abilità che può essere usata raramente ma in quelle circostanze risulta fondamentale.
  • Spruzzo Velenoso: Le resistenze e le immunità ai veleni sono le più comuni. Non penso bisogna aggiungere altro.
  • Stretta Folgorante: Trucchetto fondamentale per gli Stregoni che preferiscono mantenere le distanze dal nemico. Possibilità di fare danno e togliere la reazione al bersaglio? OTTIMO
  • Tocco Gelido: Valida alternativa tra i trucchetti di danno. Molto buono l’effetto che vieta di recuperare punti ferita.

Incantesimi di 1° Livello per Stregone in D&D 5e:

  • Armatura Magica: Fondamentale per qualsiasi tipologia di incantatore. Inutile se hai scelto la discendenza draconica.
  • Caduta Morbita: Molto, molto situazionale. Quando usato pero può salvare la vita ai giocatori.
  • Camuffare Se Stesso: Incantesimo adatto per campagne con esigenze specifiche o per gli Stregoni particolarmente carismatici.
  • Charme su Persone: Siamo degli Stregoni, dobbiamo distruggere non charmare.
  • Comprensione dei Linguaggi: Dovrebbe essere compito di altre tipologie di incantatori ma è bene che un membro del gruppo ne sia in possesso.
  • Dardo Incantato: Poco danno ma certezza di colpire il bersaglio. Ottimo per rompere la concentrazione degli incantatori nemici o per quelle situazioni in cui è indispensabile colpire.
  • Dardo Stregato: Danni abbastanza ridotti ma possibilità di continuare ad infliggerli nel tempo se viene mantenuta la concentrazione. Buono ma non necessariamente come prima scelta.
  • Globo Cromatico: Buona la possibilità di scegliere il tipo di danno ma il costo e il tiro per colpire lo rendono spesso opzione secondaria rispetto ad altri incantesimi di pari livello.
  • Identificare: Ottimo incantesimo per venire a conoscenza e scoprire il funzionamento di oggetti, marchingegni, armi o altro.
  • Immagine Silenziosa: Versione leggermente migliorata del trucchetto illusione minore. C’e decisamente di meglio da poter scegliere.
  • Individuazione del Magico: Essenziale in situazioni in cui nessun altro incantatore del party può lanciarlo. Tuttavia dovrebbe essere la priorità di altre classe da incantatori.
  • Mani Brucianti: Buon incantesimo per infliggere dei danni ad area. Da scegliere come alternativa ad Onda Tonante.
  • Nube di Nebbia: Ci sono incantesimi nettamente migliori che consentono di ottenere lo stesso risultato.
  • Onda Tonante: Ottimo incantesimo che consente di infliggere danni ad area e allontanare i nemici in caso di TS fallito.
  • Raggio di Infermità: Bassi danni su veleno e TS su costituzione, ci sono decisamente alternative migliori.
  • Ritirata Rapida: Lasciamo le azioni bonus di scatto al ladro o ad altre classi. Decisamente possiamo trovare incantesimi migliori.
  • Saltare: Totalmente situazionale, lasciamo saltare classi piu atletiche.
  • Scudo: Qualsiasi Stregone dovrebbe avere questo incantesimo SEMPRE preparato.
  • Sonno: Può essere utile per terminare prima alcuni scontri ai livelli piu bassi ma è decisamente una seconda scelta rispetto ad altri incantesimi.
  • Spruzzo Colorato: Possibilità di accecare piu creature contemporaneamente. Può essere utile a livelli bassi ma non di grande utilità salendo di livello.
  • Vita Falsata: Punti ferita temporanei sono sempre ben accetti anche se non dovrebbe essere specifica competenza dello Stregone fornirli al party.

Incantesimi di 2° Livello per Stregone in D&D 5e:

  • Allucinazione di Forza: Il tiro salvezza su intelligenza lo rende una scelta viabile ma dipende molto dalla permissività del master.
  • Alterare se Stesso: Utile in apposite campagne.
  • Blocca Persone: Molto forte, se il TS riesce si pone facilmente fine allo scontro, in caso contrario si avrà perso uno slot.
  • Caratteristica Potenziata: Non dovrebbe essere una nostra competenza specifica in qualità di Stregone.
  • Cecità/Sordità: Potrebbe rivelarsi molto utile in alcune circostanze.
  • Corona di Follia: Carino, non indispensabile ma simpatico.
  • Folata di Vento: Molto comodo e utile in tante circostanze.
  • Frantumare: Forte, buona combinazione tra utilità e danni ad area.
  • Immagine Speculare: Molto forte, specialmente per gli Stregoni che amano andare nel mezzo del campo di battaglia.
  • Individuazione dei Pensieri: Situazionale e specifico per determinate campagne.
  • Ingrandire/Ridurre: Molto buono, interessante e soprattutto divertente.  
  • Invisibilità: Ottimo incantesimo e punto.
  • Levitazione: Possiamo dire che c’e di meglio.
  • Movimento del Ragno: Effetto interessante ma uno slot di livello due sembra eccessivo.
  • Nube di Pugnali: Simpatico ma ci sono incantesimi migliori.
  • Oscurità: Buono per avere un maggiore controllo del campo di battaglia ma non sempre efficace.
  • Passo Velato: Fondamentale. Azione bonus che ci consente di teletrasportarci a 9 metri e senza prendere attacchi di opportunita? FONDAMENTALE
  • Raggio Rovente: Danni ridotti ma bersagli multipli. Potrebbe essere una scelta se rimane qualche slot libero.
  • Ragnatela: Effetto simpatico ma consumare uno slot di livello 2?
  • Scassinare: Almeno un membro del party dovrebbe averlo.
  • Scurovisione: Lasciamo perdere, anche non avendo scurovisione basta semplicemente il trucchetto Luce.
  • Sfocatura: Decisamente meglio scegliere Immagine Speculare.
  • Suggestione: Molto, molto, molto, molto forte.
  • Vedere Invisibilità: Ci sono sicuramente modi molto piu semplici e meno dispendiosi per avere gli stessi effetti.

Incantesimi di 3° Livello per Stregone in D&D 5e:

  • Camminare sull’Acqua: Situazionale ma potrebbe essere utile in rare circostanze.
  • Chiaroveggenza: Incantesimo di pura utilità, c’è di meglio per il nostro Stregone.
  • Controincantesimo: Mai uscire senza. MAI.
  • Dissolvi Magie: Al pari di Controincantesimo si rivela fondamentale in tantissime situazioni. Almeno un membro del party dovrebbe averlo.  
  • Forma Gassosa: Davvero troppo situazionale per renderla una scelta possibile.
  • Fulmine: Ottimi danni ad area, scala molto bene con i livelli. Da scegliere in alternativa a Palla di Fuoco.
  • Immagine Maggiore: Versione neanche troppo potenziata di Illusione Minore. Da non prendere in considerazione per il nostro Stregone.
  • Intermittenza: Non certo di prima scelta se comparato ad altri incantesimi del medesimo livello.
  • Lentezza: Debuff a vari nemici contemporaneamente, peccato che essi possano ripetere il TS alla fine del proprio turno.
  • Linguaggi: Situazionale, spesso preferibile Comprensione dei Linguaggi considerando che può essere lanciato come rituale.
  • Luce Diurna: molto meglio scegliere il trucchetto luce in caso di necessità.
  • Nube Maleodorante: Possiamo dire che ci sono modi notevolmente migliori per spendere slot di terzo livello.
  • Palla di Fuoco: Incantesimo da danno ad area per eccellenza di qualsiasi incantatore. Bello, forte, scala bene a livelli più alti. Da prendere in considerazione assolutamente.
  • Paura: La possibilità di colpire una sola creatura non lo rende una scelta particolarmente efficiente.
  • Protezione dall’Energia: Situazionale o da prendere comunque in specifiche campagne incentrate in particolari ambienti.
  • Respirare sott’Acqua: Come sopra.
  • Tempesta di Nevischio: Andiamo avanti dai.
  • Trama Ipnotica: Fortissimo. Puo svoltare le sorti di uno scontro influenzando molte creature contemporaneamente.
  • Velocità: Buff incredibili concessi ad un alleato. Devastante.
  • Volare: Quale Stregone non vorrebbe volare sopra il campo di battaglia lanciando palle di fuoco sui nemici?

 

Incantesimi di 4° Livello per Stregone in D&D 5e:

  • Confusione: Incantesimo di controllo ad area, peccato che i bersagli possano ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni loro turno.
  • Dominare Bestie: Un po troppo situazionale per essere preso in considerazione. Forse in alcune campagne specifiche incentrate sulle bestie.
  • Esilio: Molto forte. Davvero molto forte.
  • Inaridire: Buoni danni ma singolo bersaglio.
  • Invisibilità Superiore: Molto forte, da usare durante i combattimenti per poter lanciare magie in tutta sicurezza. O quasi.
  • Metamorfosi: Molto forte, ma dipende dalla permissività del master. Delle volte potrebbe rivelarsi un’arma a doppio taglio se non si ha una buona conoscenza delle bestie.
  • Muro di Fuoco: Utilità e danni ad area. Davvero niente male.
  • Pelle di Pietra: Ci sono incantesimi migliori per potersi difendere.
  • Porta Dimensionale: Molto forte soprattutto perche richiede solo componenti verbali. Ottimo per fuggire da situazioni mortali.
  • Tempesta di Ghiaccio: Carino ma ci sono incantesimi migliori per effettuare danni ad area.

Incantesimi di 5° Livello per Stregone in D&D 5e:

  • Animare Oggetti: Molto forte e dalle infinite possibilità di utilizzo.
  • Blocca Mostri: Come il precedente Blocca Persone. Forte ma se il bersaglio supera il tiro si ha sprecato uno slot.
  • Cerchio di Teletrasporto: Situazionale, sconsigliato.
  • Cono di Freddo: Tira una palla di fuoco che è di 3 livello e fa quasi gli stessi danni.
  •  Creazione: Bello figurativamente parlando ma di scarsi utilizzi nella pratica.
  • Dominare Persone: Molto buono e interessante come incantesimo.
  • Muro di Pietra: Meglio prendere muro di fuoco considerando che lo Stregone non ha accesso al muro di forza.
  • Nube Mortale: Molto interessante come incantesimo peccato che i danni da veleno riscontrano spesso resistenze nei nemici.
  • Piaga degli Insetti: Bassi danni per essere un incantesimo di livello 5.
  • Sembrare: Molto situazionale, possiamo scegliere di meglio.
  • Telecinesi: Davvero un buon incantesimo. Con una buona dose di fantasia si può anche pensare di infliggere danni ad alcuni bersagli.

Incantesimi di 6° Livello per Stregone in D&D 5e:

  • Bagliore Solare: Molto carino soprattutto per la possibilità di rilanciarlo con una azione.
  • Catena di Fulmini: Da valutare attentamente, probabilmente meglio un semplice Fulmine lanciato a livello piu alto.
  • Cerchio di Morte: Relativamente bassi danni per essere un incantesimo di 6 livello.
  •  Disintegrazione: Almeno un componente del party dovrebbe averlo.
  • Globo di Invulnerabilità: Ottima difesa contro incantesimi ed effetti magici.
  • Muovere il terreno: Grande effetto scenico ma poca sostanza.
  • Portale Arcano: Ci sono incantesimi migliori per teletrasportarsi a 150 metri. Tuttavia il ridotto tempo di lancio e le componenti richieste potrebbero renderlo una scelta percorribile.
  • Sguardo Penetrante: Effetti carini ma fin troppo poco per essere uno slot di 6 livello.
  • Suggestione di Massa: Probabilmente uno dei migliori incantesimi che può scegliere lo Stregone a questo livello.
  • Visione del Vero: Molto forte e utile in tantissime situazioni diverse.

Incantesimi di 7° Livello per Stregone in D&D 5e:

  • Dito della Morte: Bello e forte, peccato per il TS su costituzione.
  • Forma Etera: Cercavi un modo per arrivare sul piano etereo? Lo hai appena trovato.
  • Inversione della Gravità: Molto carino e divertente, valutare l’utilità piuttosto dei danni da infliggere.
  • Palla di Fuoco Ritardata: Versione migliorata della palla di fuoco classica.
  • Spostamento Planare: Molto interessante, abbastanza situazionale ma scelta percorribile.
  • Spruzzo Prismatico: Forte, molto forte. Scelta quasi obbligata.
  • Teletrasporto: Assolutamente da prendere in considerazione.
  • Tempesta di Fuoco: WOW, niente male!

Incantesimi di 8° Livello per Stregone in D&D 5e:

  • Dominare Mostri: Al pari di Dominare Persone ma per bersagliare creature diverse.
  • Esplosione Solare: Il tiro salvezza su costituzione non lo rende un incantesimo ottimale tuttavia può essere una scelta percorribile.
  • Nube Incendiaria: Danni ridotti per essere di ottavo livello tuttavia ha un buon effetto di controllo sul campo di battaglia.
  • Parola del Potere Stordire: Slot di ottavo livello per stordire una creatura?
  • Terremoto: Ottimi effetti di controllo simultanei.

Incantesimi di 9° Livello per Stregone in D&D 5e:

  • Desiderio: Semplicemente uno degli incantesimi più forti di questa edizione. ATTENZIONE alle parole che usate per esprimere la frase.
  • Fermare il Tempo: Situazionale ma quando serve può svoltare la sessione.
  • Parola del Potere Uccidere: WOOOOOOOOOW
  • Portale: Interessante ma ci sono scelte molto migliori.
  • Sciame di Meteore: SPETTACOLARE.
Stregone: Guida agli incantesimi

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