Uno Naturale

Eccoci alla parte più difficoltosa per ogni Master in erba: avete una storia, avete i Giocatori per giocarla, ora bisogna metterla su carta

Scrivere Campagne Homebrew Parte 3

Prologo

Un Master ha sempre controllo sul mondo che deve gestire, le reazioni degli NPC ed è conscio delle conseguenze che le azioni dei PG dei Giocatori possono causare. Tuttavia vige sempre la regola “il Master non ha controllo sulle azioni dei PG” e questo può facilmente sviare l’attenzione dei Giocatori dai punti focali della trama e questo, specie per Master inesperti, può risultare un problema.

Innanzitutto cominciamo con il dire che no, lasciare che i Giocatori interpretino al meglio i loro PG talvolta uscendo dal seminato lasciato dal Master NON deve costituire un problema e anzi, significa che i Giocatori hanno pensato fuori dagli schemi trovando vie alternative alla risoluzione della trama. Secondariamente, è proprio grazie a questi “cambi improvvisi” che molte trame divengono interessanti e appaganti per tutti al tavolo, Master compreso. Ma è quindi possibile coadiuvare la scrittura di una trama e lasciare totale libertà? La risposta è sì, ma richiede attenzione, preparazione e un buono studio dell’ambientazione, del rapporto causa effetto delle azioni dei giocatori e una discreta dose di lungimiranza per prevedere in anticipo le decine di opzioni che i Giocatori potrebbero cercare.

Creare la campagna – cuore, scheletro, muscolo, carne

La prima cosa da fare prima di scrivere una Campagna Homebrew è stabilire delle priorità elaborando uno schema che personalmente mi piace dividere in quattro sezioni: il Cuore, lo Scheletro, il Muscolo e la Carne.

Il Cuore:

ogni Campagna solitamente ruota attorno ad un elemento principale che ha ispirato il Master a scriverla. Questo può essere l’elemento chiave che guida tutta la trama, un’emozione particolare su cui questa ruota (per esempio la paura nel caso di Campagne horror) o più semplicemente un Boss finale che il Master vuole assolutamente scagliare contro i Giocatori. A seconda della scelta il Cuore di una Campagna può essere evidente fino dalla prima Sessione di gioco, in altri casi è qualcosa che si scopre mano a mano o, prendendo l’esempio di prima del Boss, può trovarsi direttamente nell’epilogo della Campagna.

Indipendentemente dal suo posizionamento, la maggior parte della trama, del suo sviluppo e della sua conclusione dovrebbero essere legati ad esso. Questo permette ai Giocatori e ai loro PG di comprendere al meglio gli avvenimenti della Campagna, a prendere decisioni correlate ad essa e guidarli nelle scelte che vengono loro presentate. Se vedete che la trama centrale della Campagna non ruota interamente attorno all’elemento che considerate il Cuore, allora significa che il vero Cuore della campagna non lo avete ancora identificato.

Lo Scheletro:

come il nome suggerisce, lo scheletro è il cardine di sostegno di tutta la Campagna e si presenta come una sequenza di eventi che collegano un capitolo della trama a un altro, una sequenza di punti di svolta o pietre miliari che guidano i Giocatori dall’una all’altra avventura fino a raggiungere l’epilogo. Questi sono punti focali per la risoluzione della trama e il Master dovrebbe fare in modo che, indipendentemente dalle moltitudini di scelte operate dai PG dei Giocatori, questi abbiano modo di attraversare questi “check-point”. Se un Master ha pianificato bene la struttura dello Scheletro, tenendo a mente le inclinazioni dei Personaggi, le motivazioni per cui questi sono partiti all’avventura e il carattere che i Giocatori hanno fatto trasparire da questi, l’impresa non dovrebbe risultare impossibile.

Il Muscolo:

come i muscoli permettono al nostro corpo di muoversi, anche in questo caso serve qualcosa che motivi e spinga i PG dei Giocatori a muoversi da un punto all’altro della trama. Certo, la tipica “minaccia di livello mondiale” o il “Boss cattivo di turno” sono sicuramente sufficienti a far accorrere degli eroi senza macchia e senza paura… Ma è sufficiente a convincere un umile guerriero di Livello 1 abituato a sconfiggere poco più di un paio di goblin per proteggere un villaggio di campagna a partire per una missione evidentemente suicida che lo porterà ad affrontare mali talmente terribili da minacciare il mondo intero?

Se volessimo essere sinceri o immedesimarci nei nostri PG, spesso la risposta più logica sarebbe “no” oppure “ma perché con tutti gli eroi che esistono devo accollarmi io una simile follia?”. Qui entrano in gioco due fattori, uno sotto il controllo dei Giocatori e l’altro sotto il controllo del Master. Per quanto riguarda i Giocatori, questi dovrebbero realizzare un Background (ovvero una storia di origine del proprio PG) che li spinga già verso l’avventura; per quanto riguarda il Master, questi invece deve creare mini avventure, situazioni e PNG che ostacolino, aiutino o che in generale facciano crescere i Personaggi. Questo è il Muscolo che, al contrario dello Scheletro, non necessariamente si concluderà secondo le aspettative del Master ma avrà comunque spronato i Giocatori a procedere lungo la propria strada, nel bene o nel male.

La Carne:

ora che gli elementi con la maggiore priorità sono stati posti, manca un ultimo “collante” che permetta al tutto di rimanere unito, doni realismo alla storia e faccia sentire i PG ma soprattutto i Giocatori di stare veramente influenzando il mondo che li circonda. Queste possono essere trame minori, PNG secondari ininfluenti al fine della trama principale ma che in qualche modo offrano ai Personaggi di essere loro stessi.

Che si tratti di una fattoria assediata dagli orchi, un  bambino che ha provato a rubacchiare alcune monete da uno dei Personaggi oppure ancora l’incontro con un vecchio conoscente, queste sono tutte occasioni offerte ai Giocatori per vederli “brillare” ed interpretare al meglio il proprio Personaggio. Come valore aggiunto poi, alcuni elementi facenti parte della Carne potrebbero rivelarsi essere un lasciapassare per entrare in alcune missioni facenti parte del Muscolo o persino possedere informazioni su uno dei punti dello Scheletro e questo farà sentire ai Giocatori di aver davvero influenzato con le proprie scelte il mondo di gioco.

Proviamo a fare un esempio

Cuore: un Draco-lich antico come Boss finale (permette anche di comprendere fino a che Livello si spingerà l’avventura grazie al suo Grado Sfida!)

Scheletro:

1) si parte dal villaggio dove si incontrano i PG e lì si accorgono di una nuova minaccia costituita da alcuni Coboldi 2) scoprono che i Coboldi vengono da un gruppo più grande venerano un drago che li ha incaricati di racimolare tutte le ricchezze nella sua tana  3) una raggiunto/sconfitto il drago si scopre che questi non voleva danneggiare le popolazioni locali ma voleva recuperare un potente artefatto prima che “l’antico si risvegli” ovvero il dracolich 4) in un’enclave elfica vi è l’artefatto che il drago cercava e ora i servitori del draco-lich vogliono cingerla d’assedio per distruggerlo in modo che il suo potere non possa essere contrastato 5) raggiungere il covo del Draco-Lich e sconfiggerlo con l’artefatto.

Muscolo:

per collegare i punti 1-2 si può si può partire dallo sconfiggere un primo gruppo di Coboldi (quelli che minacciavano il villaggio) e scoprire da dove questi vengono, una fortezza che potrebbe trovarsi a qualche giorno di marcia attraverso montagne pericolose. Per passare da 2 a 3, nella montagna dietro alla fortezza dei Coboldi vi è la tana del Drago che questi veneravano (all’occorrenza potrebbero ricevere aiuto da altre fonti per poterlo affrontare). Per passare dal 3 al 4, indipendentemente dal fatto che abbiano dialogato o ucciso o fatto accordi con il Drago, devono scoprire dell’esistenza dell’Artefatto e partire alla sua ricerca (magari il Drago stesso è disperato perché ormai ha setacciato in lungo e in largo i dintorni senza trovare traccia di questo oggetto lasciando pochi luoghi ancora inesplorati che i suoi servitori non sono riusciti a raggiungere o da cui non hanno mai fatto ritorno.

Durante le successive ricerche, si scoprirà dell’enclave e della minaccia costituita da servitori non morti del Draco-lich e cercare di avvisarli del pericolo imminente. Che gli elfi decidano di ascoltare o meno i Personaggi l’attacco avverrà e se questi dimostreranno il proprio valore/se attenderanno il momento propizio per trafugare l’Artefatto avrebbero ora l’oggetto che permetterebbe loro di sconfiggere definitivamente il Draco-lich intrappolando la sua anima ed impedendo che questo si reincarni. Infine, non resterà che scoprire il covo del nemico e prepararsi al conflitto finale, magari chiedendo aiuto ai PNG che hanno incontrato e aiutato durante tutta l’avventura.

Carne:

tutto quello che serve a rendere possibili i punti precedenti a seconda dei Giocatori e dei Personaggi che interpretano. C’è tra questi un Personaggio che ha visto il suo villaggio essere distrutto dai draghi? Risulterà abbastanza semplice spronarlo fino alla fine del conflitto. Avete invece una maggior parte dei Personaggi che hanno una morale più flessibile e cercano il proprio tornaconto? Allora forse questi possono aver patteggiato con il primo Drago per ottenere maggiore potere e tentare di recuperare l’Artefatto con la forza.

Tra i PG vi è un Druido che vede le sofferenze causate dallo squilibrio portato nella natura circostante e vuole ribilanciare le sorti? Oppure un  necromante che vuole mettere le mani sul segreto dell’immortalità? Sfruttate ogni cosa che avete a disposizione come Master per influenzare, manipolare, traviare, redimere i Personaggi toccandoli sul vivo, sfruttando ogni PNG a vostra disposizione, dalla piccola orfana bisognosa di aiuto al più spietato dei servitori del Draco-lich.

Scrivere Campagne Homebrew Parte 3

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