Ecco per molti il punto nevralgico…… come scrivo da solo una quest. Riuscirò a bilanciarla? Sarà divertente? Sarà apprezzata?
Prefazione
Molti gruppi di GDR vengono introdotti in origine al gioco da altri giocatori veterani o da Master esperti. Ultimamente tuttavia molti hanno cominciato il proprio cammino da Giocatori e Master in assoluta autonomia e, proprio per questo, si limitano ad acquistare il manuale, apprendere le regole e cominciano subito ad inventare le proprie campagne, le proprie regole e i propri mondi. Questo viene chiamato “Homebrew” o letteralmente “fatto in casa”, ed è il cardine per cui il GDR permette di realizzare qualsiasi genere di avventura. Ci sono tuttavia elementi di una campagna o di un mondo che un Master alle prime armi difficilmente considera se non ha compiuto studi adeguati su un’ambientazione e su un mondo. Vediamoli insieme!
I 4 cardini del mondo (magia, religione, tecnologia e la colonna portante)
Quando si realizza una campagna o si gioca in un mondo Homebrew, vi sono quattro elementi cardine onnipresenti:
- Magia: in un mondo fantasy la magia è un elemento tipico ma a seconda del tipo di ambientazione questa può variare nelle origini e nella forma. Se prendiamo i racconti di Lovecraft e il suo ciclo di Cthulhu la magia è qualcosa di sbagliato e minaccioso; nel mondo di Conan il Barbaro presentato nei libri di Robert E. Howard la magia è sempre di origine oscura ma di una potenza ineguagliabile e capace di cancellare intere regioni; nell’universo di D&D, nei Forgotten Realms in particolare, la magia non è altrettanto potente ma è molto più sicura nel suo utilizzo arrivando persino ad avere intere città di soli maghi. Quando volete realizzare una campagna o un mondo Homebrew è necessario inquadrare quanto la magia sia presente, se sia un’arte che si può apprendere o ci si nasce, quanto questa sia potente e se ha dei vincoli di sorta perché, salvo divieti del Master ci sarà quasi sicuramente almeno un Giocatore al tavolo che vorrà impiegarla.
- Religione: in alcune opere fantasy gli Dei non esistono, sono morti o comunque non conferiscono i loro poteri ai mortali se non in situazioni disperate. Salvo queste eccezioni, i mondi di D&D pullulano di dei benevoli e malvagi che conferiscono poteri ai loro servitori più fedeli. Quando si realizza un mondo Homebrew bisogna comprendere quanto siano frequenti questi devoti capaci di utilizzare l’energia divina, quanto questa sia potente e soprattutto che ruolo questi ricoprono per la popolazione locale. Vi sono solo due gruppi clericali in lotta tra loro per decidere quale sia il dio più potente? Ci sono decine di divinità ognuna con il proprio progetto e piano? Vi è un Pantheon unificato come quello greco o egiziano? Sono in conflitto con chi utilizza la magia arcana come maghi e streghe? I chierici di queste divinità hanno per caso un ruolo importante a livello militare o nelle comunità? Queste sono domande a cui un Master deve saper rispondere, specie se tra i Giocatori vi sono alcuni intenzionati ad interpretare chierici o paladini.
- Tecnologia: con questo termine non si vuole indicare solo l’avanzamento tecnologico a cui siamo avvezzi negli ultimi secoli. Il livello tecnologico di un mondo potrebbe essersi fermato all’equivalente della nostra Età della Pietra, all’epoca Classica, più comunemente nel medioevo ma potrebbe spingersi anche oltre alla rivoluzione industriale. Poiché l’avanzamento tecnologico solitamente risponde ad una o più necessità, uno degli elementi che sicuramente rimane più a contatto con essa è la Magia: possono essere correlate (macchinari costruiti con la Tecnologia e alimentati dalla Magia); può essere la risposta di coloro che non posseggono la Magia alle necessità quotidiane oppure ancora essere estremamente arretrata poiché la Magia sopperisce già a tutte le esigenze. Queste nozioni sono importanti in un mondo Homebrew per tutti quei Giocatori che contano di realizzare PG privi di magia o un artificiere.
- La colonna portante: questo è l’unico degli elementi che potrebbe essere ignorato in molte campagne ma che, in alcuni casi, può divenire il centro di tutte le trame. Può trattarsi di una misteriosa malattia incurabile che ha messo in ginocchio il mondo intero, un tiranno semi-divino che spadroneggia da millenni su tutto e i cui messi appaiono dinnanzi a coloro che infrangono qualsiasi delle sue regole oppure ancora una potente forma di corruzione che colpisce e muta tutti i malvagi come avviene nell’ambientazione di D&D di Ravenloft. Questi sono elementi che i Giocatori (ma soprattutto il loro PG) dovrebbero conoscere bene se vivono in un mondo caratterizzato da una colonna portante.