Uno Naturale

Per quanto lo scopo non sia terrorizzare le persone, la tensione, la confusione e la difficoltà nel procedere dovrebbe essere palpabile!

Regole extra II: horror

Prologo

L’horror è un genere dalle infinite forme accomunate da un’unica emozione: la paura. Per quanto lo scopo non sia terrorizzare le persone al tavolo di gioco, la tensione, la confusione e la difficoltà dei Personaggi nel procedere con l’avventura dovrebbe essere palpabile!

Nella Guida di Van Richten a Ravenloft sono stati magistralmente illustrati tutti i tipi di Horror esistenti, fornendo anche alcune guide generali per renderli al meglio. Ma come fare a simulare quelle che sono le conseguenze sul corpo e la psiche di Personaggi che vi assistono? Normalmente saranno i Giocatori stessi a dover interpretare le reazioni dei propri Personaggi davanti all’orrore ma alcuni Master preferiscono avere delle linee guida da seguire. Vediamo ora insieme alcune di queste.

Corruzione

Sono molte le ambientazioni dove la malvagità che permea un luogo, il clima o alcune pratiche porta PG e PNG a corrompersi tanto nella mente quanto nel corpo. Per citare alcuni manuali ufficiali, la Corruzione è presente a Ravenloft e nell’ambientazione di Innistrad ispirata dal popolare gioco di carte Magic the Gathering ma non manca anche in altre ambientazioni (pratiche rituali e/o abominevoli nei racconti di Lovecraft, l’impiego della magia nel mondo di Conan il Barbaro realizzato da Robert E. Howard, i Poteri Perniciosi del Caos di Warhammer…). A seconda dell’ambientazione la Corruzione può assumere diverse forme e sarà il Master a dover stabilire le regole che porteranno PG e PNG a corrompersi.

  • Corruzione fisica: normalmente causata da fenomeni di contatto con elementi corrotti (morsi di non morti e altre mostruosità, alterazioni fisiche avvenute a seguito di atti impuri e malvagi, contatto diretto con elementi climatici come nebbia o acque corrotte, malattie di origine oscura…). In questi casi è consigliabile far eseguire Tiri Salvezza di Costituzione per resistere agli effetti o all’avanzare di questo tipo di Corruzione; per gli aspetti in cui questa si manifesta il Master ha infinite possibilità, spaziando dal lento progredire di una trasformazione in esseri mostruosi presenti nel Manuale del Master, ad alterazioni fisiche che alterano i sensi o le capacità di un Personaggio.
  • Corruzione mentale: ancora più insidiosa della Corruzione fisica vi è quella mentale. Questa normalmente viene innescata a seguito delle azioni compiute da PG/PNG che vanno contro alla morale, rendendo potenzialmente pericolosa qualunque scelta moralmente dubbia. Citando ancora Ravenloft, Stradh, il più noto vampiro e Darklord di Barovia, si diletta nel mettere gli avventurieri davanti a scelte moralmente grigie per assistere al loro lento decadimento morale e spingendoli verso la totale Corruzione. Generalmente, la Corruzione mentale è accompagnata spesso da un lento slittamento dell’allineamento verso versioni sempre più malvagie (per esempio un Paladino Legale-Buono potrebbe cominciare con il diventare Legale-Neutrale e continuare poi la propria discesa, magari perdendo anche la propria legalità o mantenendo il suo attaccamento alle regole ma cominciando a sfruttarle per il proprio tornaconto divenendo un Legale Malvagio). Per contrastare la Corruzione mentale sono necessari normalmente Tiri Salvezza di Saggezza o Carisma.
  • Eliminare la Corruzione: in molte ambientazioni non risulta facile rimuovere la Corruzione. Nelle precedenti edizioni di D&D si potevano cancellare gli effetti della Corruzione solo a seguito di rituali particolari operati in luoghi mistici o di potere estremamente puri o superando prove durante le quali il soggetto Corrotto doveva trattenere la sua nuova indole malvagia ed evitare di compiere ulteriori azioni malvagie. A seconda dell’ambientazione che utilizzerete (specie se homebrew) sarà il Master a decidere quanto sia difficoltoso rimuovere la Corruzione da un personaggio ma ricordate: non offrire quantomeno una minima possibilità, per quanto difficile, rischia di mettere in difficoltà Giocatori inesperti che si sono approcciati per la prima volta al gioco di ruolo e magari già faticano ad immedesimarsi con un personaggio diverso da loro nei pensieri e nel modo di agire. Che siano richieste componenti rare (recuperabili tramite complesse e articolate missioni secondarie), il superamento di prove estremamente complesse o il ritrovamento di qualche antico sapiente capace di debellare questa forma di Corruzione, è sempre meglio (e generalmente più appagante!) offrire ai Giocatori la possibilità di incamminarsi nuovamente in un sentiero virtuoso…sempre che ne abbiano ancora voglia!
  • Esempi di Corruzione: mutazioni incontrollate del proprio fisico, talvolta interpretabili anche come positive (forza aumentata, la comparsi di denti aguzzi o artigli affilati, una pelle coriacea che migliora la Classe Armatura…) ma che al contempo rendano il soggetto corrotto un paria della società o comunque una figura inquietante ed evidentemente legata a qualche sorta di malvagia influenza. Nel caso di Corruzione mentale possono svilupparsi malattie mentali come il sadismo, rabbia incontrollata o il disprezzo verso alcune forme di bontà, purezza o bellezza.

Stress e Follia

Oltre alla Corruzione, un qualcosa di evidente e tangibile, il genere Horror tende a lasciare ai Personaggi cicatrici meno evidenti ma altrettanto pericolose e traumatiche. Assistere a morti cruente e improvvise, scampare a un nemico misterioso che si muove nell’oscurità non visto o subire determinati tipi di ferite o torture possono spezzare la psiche delle persone più forti. Per simulare questo, può essere d’aiuto realizzare un sistema che calcoli il valore di Stress e, una volta giunto a determinate soglie, come questo possa sfociare in fobie, manie, schizofrenie o sindromi post traumatiche.

  • Sistema a ribasso: quando si usa un sistema a ribasso, lo Stress viene indicato con un valore numerico positivo, a cui sommare eventuali bonus o malus dati rispettivamente da valori alti o bassi di Saggezza e/o Carisma (le due Caratteristiche che normalmente indicano la forza di volontà e del proprio ego in D&D). Ogni volta che avviene qualcosa di particolarmente disturbante (la morte di una persona conosciuta, fatti inspiegabili e inquietanti, il ritrovarsi dinnanzi a un orrore cosmico tipico di racconti lovecraftiani ecc) si richiede una Tiro Salvezza di Saggezza o Carisma con una DC variabile in base all’entità dell’orrore. Se questo viene fallito, si sottrae dal proprio valore di Stress un numero di punti in base all’entità dell’orrore o in base alla differenza tra il risultato del tiro e la Classe Difficoltà della prova. Quando lo Stress raggiunge determinati valori (o lo 0 nel caso vogliate creare una scala con numeri non superiori alla decina) si può tirare su una tabella delle follie o preferibilmente farne scegliere al Giocatore/al Master una che sembri calzare alla perfezione con la situazione.
  • Sistema a rialzo: in questo caso un PG dovrebbe partire con un livello di Stress pari a 0 e, a seguito di fallimenti di Tiri Salvezza di Saggezza o Carisma, vederlo aumentare. Oltre determinate soglie, si sviluppa una follia, magari divise per entità e difficoltà in base al valore raggiunto dallo stress. In questa modalità, il riposo e il passare il proprio tempo in luoghi sereni o tranquilli potrà far scemare via lo Stress accumulato facendolo tornare a 0.
  • Guarire dallo Stress e dalla Follia: Lo Stress non dovrebbe essere difficile da rimuovere, limitandosi a meditazioni, periodi di riposo o qualche ora dedicata a un hobby o a qualcosa che distragga la mente. Al contrario, le Follie dovrebbero essere rimosse a seguito di interventi speciali, presso templi dotati di chierici capaci di usare magie di ristoro oppure affrontando le proprie paure fino a sconfiggerle definitivamente. 

Esempi di follie: alcune possono essere manie minori (la necessità di perdere un’ora ogni volta che comincia una giornata a ricontrollare il proprio equipaggiamento da cima a fondo, la ripetizione di una frase ogni volta che si è in situazioni di stress, guadagnare un vizio come mangiarsi le unghie o il tamburellare costantemente con le dita contro qualcosa che si ha in tasca o sul tavolo), possono esserci follie già più fastidiose (come il pietrificarsi dinnanzi divenendo Spaventati nel caso si fallisca un Tiro Salvezza di Saggezza a seguito di forti rumori, urla, esplosioni o in presenza di nemici di cui si ha una paura folle a seguito di traumi precedenti).

Per concludere ci sono le forme di follia più gravi che possono essere accompagnate da allucinazioni, paranoia, la comparsa di una seconda personalità in determinate situazioni scatenanti ecc. Potete trovare ispirazione per gli effetti della follia nei manuali di Curse of Stradh, Van Richten Guide to Ravenloft e in Canatar Guide to Everything.

Mondi onirici e illusioni

Per quanto non necessariamente i sogni diventino sempre incubi, il trovarsi in un mondo onirico o sotto l’effetto di potenti illusioni può essere frastornante, terrificante o persino pericoloso. Se come Master volete sfruttare questo genere di situazioni in una campagna Horror sarà davvero difficile creare regole specifiche…perché i sogni non ne hanno! Allo stesso modo, i PG dei giocatori potrebbero trovarsi in situazioni in cui le loro abilità di Classe sembrano apparentemente non funzionare o l’equipaggiamento in loro possesso sembra essere sparito improvvisamente. Questi elementi dovrebbero già mettere in allarme i Giocatori ma, qualora non fosse questo il caso o vi trovaste al tavolo con persone estremamente legate al regolamento, fate in modo di fornire loro qualche indizio sulla situazione in cui si stanno ritrovando.

In un mondo onirico è generalmente la volontà più forte quella che vince e, se da un canto alcune abilità dei PG possono essere inficiate o cancellate da qualunque sia la fonte di questa illusione o incubo, a seguito di Tiri Salvezza di Carsima o Saggezza potrebbero riuscire a plasmare il mondo che li circonda riacquisendo le proprie abilità…o persino scoprendone di nuove! Un nemico invincibile alto centinaia di metri potrebbe improvvisamente divenire una sfida alla portata di un Personaggio che si rende conto di essere in un sogno e di poterlo manipolare. Sfortunatamente non posso fornire regole specifiche: lasciate che la narrazione al tavolo prenda il sopravvento e determinate il successo o il fallimento con prove di Carisma e Saggezza per scoprire se i Personaggi afflitti da questi incubi si ridesteranno…o saranno per sempre perduti nell’oblio!

Alcuni sono sfuggiti all’incubo e altri no: questa può sembrare una sfortuna e un rallentamento per la Campagna ma se avete ordito una trama legata ai mondi onirici o a illusioni particolarmente potenti, potrebbe capitare che alcuni PG non riescano a far ritorno da queste. Nella maggior parte dei casi questo significa che la loro futura guarigione giace completamente nelle mani dei restanti membri del Gruppo che dovranno decidere se abbandonare uno o più dei propri compagni o tentare di trovare una soluzione eliminando l’incantesimo, sanando il malcapitato con incantesimi o abilità in loro possesso o provare a guidarlo affinché ritorni dall’incubo. Potreste scoprire che il successo di alcuni e il fallimento di altri potrebbe divenire una deviazione interessante per la vostra Campagna e entusiasmare i Giocatori dovendo trovare soluzioni fuori dagli schemi.

Torneranno nell’incubo per recuperare il loro compagno? Partiranno all’avventura per trovare qualche mistica pianta capace di risvegliarlo? Faranno offerte a un tempio dimenticato sperando nella grazia divina? Oppure patteggeranno con qualunque entità abbia loro strappato i loro compagni? 

Regole extra II: horror

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *