Uno Naturale

affaticarsi o patire i morsi della fame, della sete o dell’assenza di sonno. Ma se volessimo gestire una campagna dove sono fondamentali?

Regole extra I: Survival

Prologo

D&D 5° edizione ha perso un po’ della caratteristica letalità delle edizioni precedenti, rendendo estremamente più facile evitare di morire, affaticarsi o patire i morsi della fame, della sete o dell’assenza di sonno. Ma se volessimo gestire una campagna dove questi elementi sono fondamentali?

Non può esistere una campagna in stile survival dove il Gruppo non si senta minacciato dall’ambiente circostante e dall’impossibilità di appagare le proprie necessità. Alcune ambientazioni citate anche negli articoli precedenti come Dark Sun sono perfette per questo genere di avventure ma, con l’attuale regolamento di 5° edizione vanno a perdere enormemente il proprio fascino. Ecco alcuni suggerimenti e regole homebrew per rendere al meglio un’ambientazione Survival!

Ridurre il potenziale di alcuni incantesimi

Per quanto possa far storcere il naso a qualcuno, sarebbe consigliabile che il DM modificasse alcuni incantesimi, avvisando doverosamente i Giocatori durante la cosiddetta Sessione 0 già precedentemente discussa e citata in altri articoli. Goodberry per esempio è un incantesimo del Druido e del Ranger di Livello 1, ottenibile rispettivamente dal Livello 1 e 3 dei due Personaggi. Oltre ad essere estremamente utile creando 10 bacche capaci di risollevare un Personaggio atterrato in combattimento, questo incantesimo fornisce nutrienti sufficienti a sopperire alla mancanza di cibo o acqua per 24 ore.

Mi pare evidente il motivo per cui sarebbe consigliabile eliminare questa seconda parte se si intende giocare una campagna di stampo Survival. Come Goodberry, ci sono altri incantesimi che possono sopperire ai bisogni del gruppo (come Creare/distruggere acqua, Creare Cibo e Acqua e similari) ma si limitano a sopperire a una sola mancanza e/o richiedono Spell Slot più grandi rendendoli più adatti a un’ambientazione in stile Survival.

Sfruttare l’equipaggiamento


Le Razze, le Classi e le Subclassi della 5° edizione sono generalmente più autosufficienti di quelle delle edizioni precedenti, fornendo un kit di abilità, incantesimi e proficiency passive al punto da rendere l’equipaggiamento spesso e volentieri secondario se non al fine di aumentare solamente i propri danni. Incantesimi che precedentemente non esistevano o dovevano essere preparati singolarmente per la giornata con il rischio di prendere un incantesimo che si rivelerà inutile, Resistenze al veleno, Scurovisione, immunità alle malattie o possibilità di curarle con il semplice tocco, l’abilità di respirare sott’acqua e nuotare alla stessa velocità che si avrebbe sulla terraferma, velocità di scalata…

Tutte queste cose inevitabilmente rendono sì alcuni Personaggi interessanti e divertenti da giocare ma vanno a rendere pressapoco inutile l’equipaggiamento standard o magico. In un’ambientazione Survival il possedere o meno un oggetto in una data situazione dovrebbe poter fare la differenza tra la vita e la morte: una trappola per l’acqua nelle aree pluviali, corda e chiodi da roccia per una scalata, deterrenti per insetti o antitossine, antidoti a determinati tipi di veleno, vestiti adatti per resistere al clima del deserto o artico… Di seguito vedremo alcuni esempi su come rendere più utili questi elementi e soprattutto come far sì che sì che il Gruppo porti con sé un numero sensato di oggetti senza essere appesantito.

Peso trasportabile


Non si può dare valore all’equipaggiamento che ci si porta appresso senza tenere in considerazione quanto equipaggiamento un Personaggio sia capace di trasportare. Molti Master e Giocatori ignorano le regole presentate sul Manuale del Giocatore considerandole regole secondarie e “non utili al fine della trama”.

Tuttavia in un’ambientazione Survival diventano NECESSARIE al fine della trama! Per tenere conto del peso trasportabile ci sono svariate vie, quella che personalmente sfrutto di più è mescolare il regolamento base (che in generale permette di trasportare, spingere e trascinare pesi enormi) in combinazione con una buona dose di buon senso (vale a dire che se nella vita reale una spada a due mani non pesa più di 3,7 Kg, la sua mole e il suo volume la rendono decisamente più ingombrante) pertanto per quanto il regolamento lo permetta, non concederei a un Personaggio di portarsi addosso dieci diverse armi a due mani nonostante il suo valore di forza glielo permetta a meno che non trovi un modo sensato per trasportarle.

Se si vogliono sfruttare regole più specifiche, consiglio di dividere l’inventario in Slot, convertire il peso trasportabile in Slot trasportabili, lo spazio di borse, zaini e barili in Slot che possono contenere e dare a ogni oggetto un numero di Slot che questo occupa in base al peso e al volume (escludendo vestiti comuni e oggetti dal peso inesistente come piume, carboncini, gessetti ecc).

  • Per esempio, poniamo che un Personaggio con Forza 10 possa normalmente trasportare 20 Slot di peso senza neanche avvertirlo addosso. Per ogni Punto di Forza superiore al 10 può trasportare 2 Slot in più (per un massimo di 40 Slot), per ogni punto di Forza inferiore a 10 ne trasporterà 2 in meno. Le regole dell’Ingombro (presentate nel Manuale del Giocatore) possono cominciare quando un Personaggio trasporta il doppio degli Slot massimi (40 per un Personaggio con Forza 10). Uno zaino occupa 2 Slot e permette di contenere fino a 12 Slot di materiale (può essere di aiuto disegnare lo spazio dello zaino come se fosse una casella di 3×4 quadrati in modo da sapere quali e quanti oggetti possono stare dentro allo zaino in altezza e larghezza). Armi come un maglio o uno spadone a due mani magari occupano 6 Slot di lunghezza, rendendo impossibile metterli dentro allo zaino senza che spuntino (dove invece una spada corta da 2 Slot o un pugnale da 1 Sarebbero stati facilmente).
  • Un libro potrebbe andare a occupare da 1 a 4 Slot (2×2) a seconda delle dimensioni e del peso della rilegatura, una tenda smontata ne occuperà magari 6 o 9 (3×2 o 3×3) a seconda di quante persone può ospitare, un teschio d’oro massiccio, per quanto occupi relativamente poco posto, sarebbe straordinariamente pesante quindi potrebbe occupare uno spazio di 1 Slot ma contare a causa del peso come 10 Slot (l’oro ha un peso specifico molto alto!). Il bello del sistema a Slot è che per quanto richieda lavoro extra o capacità di improvvisazione da parte del Master nello stabilire sul momento quanto un oggetto occupi, rende estremamente sensato e divertente organizzare l’inventario anche per i Giocatori ricordando il sistema dell’inventario dei vecchi Resident Evil o di stare giocando a Tetris.       

Guarigione e ferite permanenti

Il giorno prima eravate completamente ustionati, avete quasi perso un braccio e vi è stato spezzato un osso? Tranquilli, basta un Riposo Lungo! Ecco. No. A mio personale avviso questo non dovrebbe avvenire, tanto meno in una campagna in stile Survival. Certo, la perdita di Punti Ferita può essere attribuita allo stress, alla stanchezza e non a ferite mortali ma siamo onesti, davvero pensate che dopo uno scontro con un Gigante del Fuoco il vostro Personaggio se la sia cavata solo con un paio di lividi? O che il Finger of Death di un necromante gli abbia dato solo il capogiro? Ecco perché ora parliamo di guarigione e ferite permanenti.

  • Riposo breve: potete decidere di tenerlo come da manuale, anche solo per evitare di andare a scombinare i piani e il potenziale di alcune Classi per il recupero di proprie Abilità, Spell Slot e per far tirare il fiato a tutto il Gruppo dopo uno scontro logorante. Ma se voleste comunque incentivare il Gruppo a riposare solo in situazioni estreme e a non abusare di queste pause in luoghi tipici di ambientazioni Survival ovvero inospitali per definizione, limitateli a non più di 3 al giorno.
  • Riposo lungo: normalmente a seguito di un Riposo Lungo ci si ritrova completamente sanati e con tutti i Dadi Vita. In un’ambientazione Survival potrebbe essere sensato valutare un funzionamento alternativo: il Riposo Lungo funzionerà esattamente come un riposo breve, con la differenza alla fine di questo oltre a spendere i Dadi Vita restanti della giornata (se presenti) si possono spendere quelli riguadagnati nottetempo. E quanti Dadi Vita si riguadagnano durante il Riposo Lungo? Dipende: avete riposato all’addiaccio, sotto la pioggia e privi di fuoco o riparo? Metà dei dadi vita totali. Avete riposato in un posto relativamente tranquillo facendo turni di guardia e senza patire i morsi del freddo? Tutti i vostri Dadi Vita. Avete fatto tappa in una città e siete riusciti finalmente a riposare come si deve? Ecco, in questa rara occasione per una campagna Survival, potete usare le regole standard del manuale per un Riposo Lungo!
  • Ferite Permanenti: il manuale del Master offre regole per le ferite permanenti, in alternativa nel nostro gruppo di giocatori e master si è optato per un diverso “sistema di innesco” delle ferite permanenti: dopo aver subito almeno 20 danni in un colpo solo bisogna eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione CD10; se i danni fossero superiori ai 20, la CD sarà direttamente la metà del danno subito. In caso di fallimento, la ferita è permanente e conviene realizzare una tabella per vedere quanto grave questa possa risultare. Si consiglia di mettere alcuni risultati non particolarmente dannosi o ininfluenti al fine del gioco (come cicatrici, naso rotto, perdita di un dente…) per poi andare ad aumentare fino a vere e proprie menomazioni (perdita di un arto, un occhio, ferite agli organi interni) che influenzeranno inevitabilmente anche l’efficacia in alcuni combattimenti. La perdita di un occhio potrebbe dare svantaggio alle prove di Percezione, la perdita di una gamba abbassare la Destrezza ecc. Ma non preoccupatevi: ad alcune menomazioni si può sempre far fronte con un po’ di inventiva e tempo permettendo. Esistono infatti incantesimi, protesi e oggetti magici che potranno aiutare il Personaggio ferito permanentemente…ma se siete in una ambientazione Survival non contateci troppo a meno che non riusciate a tornare alla civiltà!

Exhaustion: fame, sete, riposo e climi estremi

L’Exhaustion in D&D 5° edizione è presente ma anche sufficientemente letale e difficile da rimuovere. Tuttavia ci sono modi per poterla sfruttare in maniera più assennata dividendo in categorie cosa causa l’Exhaustion e come questa possa essere removibile al di là di incantesimi di alto livello come Greater Restoration. Di seguito ecco alcuni esempi:

  • Climi aspri: la calura del deserto, il freddo pungente delle montagne o l’afa dell giungle possono essere un buon modo per guadagnare Exhaustion in rapido tempo, magari fallendo un Tiro Salvezza di Costituzione dopo ore che ci si addentra in ognuna di queste. Per prevenire alcuni di questi potrebbero essere utili vestiti studiati appositamente per quei climi (tuniche comprenti di colore chiaro per i deserti, abiti imbottiti per i luoghi freddi) che daranno Vantaggio ai Tiri Salvezza richiesti o abbasseranno la Classe di Difficoltà del tiro. Il modo migliore per eliminare i Livelli di Exhaustion accumulati è riposare al riparo dagli agenti atmosferici, magari anche solo per un’ora.
  • Condizioni estreme: come i climi aspri ma portate all’ennesima potenza! Camminare in una caverna con un fiume di lava a temperature simili a quelle di una sauna, muoversi in una tundra a -50°C, oppure fuggire da una casa in fiamme potrebbero far accumulare diversi livelli di Exhaustion in pochi minuti (ed essere rimossi altrettanto velocemente una volta usciti da questi luoghi con la possibilità di scaldarsi/rinfrescarsi o potendo respirare aria pulita!)
  • Fame, sete, sonno: ogni mezza giornata di marcia forzata (o ogni giorno in caso di semplice camminata) privi di cibo e acqua potrebbe richiedere un Tiro Salvezza di Costituzione. In ambienti ostili il consumo di cibo o acqua potrebbe anche essere maggiore, richiedendo Tiri Salvezza più frequenti con una Difficoltà sempre maggiore fino ad arrivare al fallimento automatico fino a quando non ci si ristora (per esempio in una foresta pluviale con 45°C umidi sarà facile sudare parecchio e avere bisogno bere più spesso del solito). I Livelli di Exhaustion ottenuti a seguito di questi elementi sono eliminabili non appena ci si ristora con acqua o cibo. Per quanto riguarda il sonno ci saranno ambienti in cui non sarà facile riposare ogni volta che si vuole, costringendo magari il Gruppo a muoversi costantemente per evitare agguati dalla fauna locale o alla disperata ricerca di un luogo meno debilitante in cui poterlo fare. In questo caso i Tiri Salvezza dovrebbero essere fatti alla fine di ogni giornata con una Difficoltà sempre maggiore. Attenzione: i Livelli di Exhaustion accumulati da tutti questi diversi elementi dovrebbero essere segnati separatamente per ricordarsi a cosa sono dovuti e come poterli rimuovere ma il loro valore deve essere sommato (es. 1 Livello dato dalla sete, uno dalla fame e uno dal calore sono un totale di 3 Livelli di Exhaustion!).  

Logoramento di armi e armature

Per dare maggiore valore al fatto di possedere e saper usare un Kit da Artigianato, armi, armature e oggettistica dovrebbero quantomeno logorarsi a seguito di attacchi pesanti o particolari. Non essendoci regole precise in merito nei Manuali ufficiali di D&D 5° (salvo per la CA e i Punti Ferita di manette, catene, porte e le regole aggiuntive del Treshhold presentate nella Campagna Ghost of Saltmarsh) perciò ho optato per il seguente sistema:

  • Sistema a critici: ogni volta che si subisce un danno Critico alla propria armatura/scudo e ogni volta che un colpo manca un nemico la cui Classe Armatura è data da corazza/armature e non da valori altissimi di Destrezza, armatura e corazza rispettivamente subiscono un danno all’Integrità. Per ogni danno all’Integrità, la Classe Armatura cala di 1, quando arriva a 10 l’armatura è da considerarsi rotta. Per le armi, l’Integrità varia a seconda del materiale di cui sono fatte ma tendenzialmente, se in acciaio, dovrebbero avere valori molto alti (poniamo per esempio 50) e ogni 10 punti di Integrità il danno che infliggono cala di un dado (da d12 a d10, da d10 a d8 e così via). Se si arriva sotto al d2 (ovvero lanciando un d4 e facendo valere risultati di 1-2 come 1 e risultati di 3-4 come 2) l’arma è rotta e deve essere riforgiata. L’Integrità può essere ripristinata ottenendo dei successi con il giusto attrezzo da lavoro (quello per la pelle per armature di pelle, quelli da fabbro per quelle pesanti ecc) e avendo a disposizione materiali per la riparazione (procacciati con prove di Sopravvivenza o acquistati). Armi e armature magiche o in Adamantio normalmente non sono influenzate da colpi di altre armi o da corazze robuste (a meno che anche queste non siano magiche a loro volta!). Nel caso di armature in Adamantio che rendono l’indossatore immune ai danni critici, questi non subirà danni extra ma se questi sono stati inferti da armi magiche l’armatura subirà comunque un danno all’Integrità.
Regole extra I: Survival

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