Il tuo Ranger sta salendo di livello e sei sempre indeciso su quali incantesimi scegliere? Eccoti una guida che li esamina tutti
D&D Ranger 5e Incantesimi:
Incantesimi di 1° Livello per Ranger in D&D 5e:
- Allarme: Non abbiamo molti slot con il Ranger, dobbiamo scegliere attentamente..
- Amicizia con gli Animali: Scelta viabile forse solo per la sottoclasse signore delle bestie.
- Bacche Benefiche: In alcune campagne dove i rifornimenti scarseggiano possono essere fondamentali.
- Colpo Intrappolante: Carino, potrebbe essere una scelta valida.
- Cura Ferite: Scelta obbligata se nessun altro componente del party può curare.
- Individuazione del Magico: Essenziale in situazioni in cui nessun altro incantatore del party può lanciarlo.
- Individuazione delle Malattie e dei Veleni: Dovrebbe essere compito dei curatori.
- Marchio del Cacciatore: Uno dei piĂš forti incantesimi del Ranger.
- Nube di Nebbia: Ci sono incantesimi nettamente migliori che consentono di ottenere lo stesso risultato.
- Parlare con gli Animali: Scelta viabile forse solo per la sottoclasse signore delle bestie o per specifiche campagne.
- Passo Veloce: Uno slot di livello per aumentare la velocitĂ di una creatura di 3 metri? Per una sola ora? Passiamo oltre…
- Raffica di Spine: Molto meglio marchio del cacciatore.
- Saltare: Totalmente situazionale, lasciamo saltare classi piu atletiche.
Incantesimi di 2° Livello per Ranger in D&D 5e:
- Animale Messaggero: Un po situazionale, ma in alcune campagne potrebbe avere senso.
- Cordone di Frecce: Può essere carino per imboscate o per difendere una determinata area.
- Crescita di Spine: Bassi danni ad area e non consente di intrappolare i nemici. Peccato.
- Localizza Animali o Vegetali: Molto situazionale.
- Localizza Oggetto: Situazionale e non sempre di facile utilizzo.
- Passare Senza Tracce: Può rivelarsi molto comodo in determinate situaizoni.
- Pelle Coriacea: Peccato che richieda concentrazione.
- Percezione delle Bestie: Situazionale.
- Protezione dai Veleni: Lasciamo questo compito ai curatori del party.
- Ristorare Inferiore: Almeno un membro del party dovrebbe averlo.
- Scopri Trappole: In determinate campagne può essere utile, altrimenti molto situazionale.
- Scurovisione: Da prendere solo in assenza di alternative valide nel creare della luce.
- Silenzio: Molto forte e utile, specialmente contro gli incantatori avversari.
Incantesimi di 3° Livello per Ranger in D&D 5e:
- Anti Individuazione: Molto situazionale e di raro utilizzo.
- Camminare sullâAcqua: Vedi incantesimo precedente.
- Crescita Vegetale: Passiamo oltre.
- Evoca Animali: Carino, compagni aggiuntivi nei combattimenti fanno sempre comodo.
- Evoca Raffica: Carino ma 3d8 danni per uno slot di terzo livello?
- Freccia Folgorante: Sicuramente da prendere in considerazione.
- Luce Diurna: Mi vengono in mente modi molto piu semplici e meno dispendiosi per creare della luce.
- Muro di Vento: Può rivelarsi utile.
- Parlare con i Vegetali: Utile in specifiche campagne.
- Protezione dallâEnergia: Non proprio il top di gamma.
- Respirare sottâAcqua: Situazionale, ma in alcune campagne è obbligatorio.
Incantesimi di 4° Livello per Ranger in D&D 5e:
- Evoca Creatura Boschive: Compagni aggiuntivi fanno sempre comodo, peccato per il vincolo dei gradi sfida massimi selezionabili.
- Libertà di Movimento: Forse in alcune campagne può essere comodo, o contro particolari tipi di nemici.
- Localizza Creatura: Molto situazionale e di difficile utilizzo.
- Pelle di Pietra: Ci sono incantesimi migliori per potersi difendere.
- Rampicante Afferrante: Carino, inoltre può essere usato come azione bonus.
Incantesimi di 5° Livello per Ranger in D&D 5e:
- Comunione con la Natura: Come effetto per uno slot di 5 livello è un po pochino ma potrebbe essere sensato in alcune campagne.
- Evoca Pioggia di Armi: Non male per mettere dei buoni danni ad area.
- Faretra Rapida: Carino, il vero vantaggio è poter attaccare due volte con lâazione bonus.
- Traslazione Arborea: Ottimo.