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Se sei ancora indeciso su quale giuramento sacro scegliere per il tuo Paladino, questa guida potrebbe fare al caso tuo!

Paladino: Giuramenti Sacri

Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

Se sei ancora indeciso su quale giuramento sacro scegliere per il tuo Paladino, questa guida potrebbe fare al caso tuo! Ogni Paladino al livello 3 è chiamato a vincolarsi ad un particolare giuramento che lo vincolerà per il resto della sua vita.

Giuramento di Devozione

I Paladini che si vincolano a questo giuramento seguono i piu alti ideali di giustizia, virtù e ordine. Incarnano l’ideale del cavaliere in armatura splendente che agisce onorevolmente nel nome del bene superiore.

  • Dettami di Devozione: gli ideali che devono seguire tali paladini sono: onestà, coraggio, compassione, onore, dovere.
  • Incantesimi del Giuramento di Devozione: Il Paladino ottiene i seguenti incantesimi al raggiungimento del livello indicato;
    • Livello 3: Protezione dal bene e dal male, Santuario.
    • Livello 5: Ristorare inferiore, Zona di verità.
    • Livello 9: Dissolvi magie, Faro di speranza.
    • Livello 13: Guardiano della fede, Libertà di movimento.
    • Livello 17: Colpo infuocato, Comunione.
  • Incanalare Divinità: Dal 3° livello in poi, il Paladino ottiene le seguenti opzioni di incanalare divinità:
    • Arma Consacrata: Con una azione, il Paladino può utilizzare incanalare divinità per aggiungere il suo bonus di carisma ai tiri per colpire con l’arma che impugna. L’effetto dura 1 minuto e rende: la spada luminescente fino 6 metri, per altri 6 metri proietta luce fioca e inoltre diventa magica per la durata dell’effetto. 
    • Scacciare i Sacrileghi: Con una azione, il Paladino può utilizzare incanalare divinità per provare a scacciare ogni immondo o non morto entro 9 metri da lui e che sia in grado di sentirlo. La creatura dovrà superare un TS su saggezza altrimenti sarà scacciata per 1 minuto o finchè non subisce danni. La creatura scacciata deve muoversi il più lontano possibile dal Paladino, non può avvicinarsi ad esso volontariamente e non può effettuare reazioni. Come azione può tentare di fuggire o utilizzare l’azione scatto o schivata.
  • Aura di Devozione: Dal 7° livello, il Paladino e le creature alleate entro 3 metri da lui non possono essere affascinate fintanto che il Paladino è cosciente. L’area aumenta a 9 metri raggiungendo il livello 18.
  • Purezza di Spirito: Dal 15° livello, il Paladino è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dal bene e dal male.
  • Nube Sacra: Dal 20° livello, il Paladino con un’azione, può evocare un’aura sacra intorno lui. Per 1 minuto il Paladino emette luce intensa per 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Ogni creatura nemica che inizia il proprio turno entro il raggio di luce intensa subisce 10 danni radiosi. Il Paladino dispone di vantaggio nei TS contro incantesimi di immondi o non-morti. Potrà riutilizzare questo privilegio solo dopo aver completato un riposo lungo.

Giuramento degli Antichi

I Paladini che si vincolano a questo giuramento si schierano al fianco della luce nella lotta cosmica contro l’oscurità. Sono spinti dall’amore per ciò che è bello e ciò che diffonde vita nel mondo, ma non necessariamente credono nei principi dell’onore e del coraggio. Sono dediti alla preservazione della luce e della vita nel mondo.

  • Dettami di Devozione: gli ideali che devono seguire tali Paladini sono: alimenta la luce, proteggi la luce, preserva la tua luce, sii la luce.
  • Incantesimi del Giuramento degli Antichi: Il Paladino ottiene i seguenti incantesimi al raggiungimento del livello indicato;
    • Livello 3: Colpo intrappolante, Parlare con gli animali
    • Livello 5: Bagliore lunare, Passo velato
    • Livello 9: Crescita vegetale, Protezione dall’energia
    • Livello 13: Pelle di pietra, Tempesta di ghiaccio
    • Livello 17: Comunione con la natura, Traslazione arborea
  • Incanalare Divinità: Dal 3° livello in poi, il Paladino ottiene le seguenti opzioni di incanalare divinità:
    • Collera della Natura: Con una azione, il Paladino può far spuntare dei rampicanti spettrali che afferrano una creatura entro 3 metri dal Paladino e che esso sia in grado di vedere. Se la creatura fallisce il TS su forza o destrezza risulterà trattenuta ma potrà ripetere il tiro alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, riesce a liberarsi e i rampicanti svaniscono.
    • Scacciare gli Infedeli: Con una azione, il Paladino può utilizzare incanalare divinità per provare a scacciare ogni immondo o folletto entro 9 metri da lui e che sia in grado di sentirlo. La creatura dovrà superare un TS su saggezza altrimenti sarà scacciata per 1 minuto o finchè non subisce danni. La creatura scacciata deve muoversi il più lontano possibile dal Paladino, non può avvicinarsi ad esso volontariamente e non può effettuare reazioni. Come azione può tentare di fuggire o utilizzare l’azione scatto o schivata. Se la vera forma della creatura era celata da illusioni, magia o mutazioni, la vera forma sarà rivelata quando la creatura verrà scacciata.
  • Aura di Interdizione: Dal 7° livello, il Paladino e le creature alleate entro 3 metri da lui diventano resistenti ai danni degli incantesimi. L’area aumenta a 9 metri raggiungendo il livello 18.
  • Sentinella Imperitura: Dal 15° livello, il Paladino può decidere di rimanere ad 1 punto ferita quando viene portato a 0 punti ferita ma non ucciso sul colpo. Potrà usare nuovamente questa capacità solo dopo un riposo lungo. Inoltre non può invecchiare magicamente ne subire alcuno svantaggio dalla vecchiaia.
  • Campione degli Antichi: Dal 20° livello, il Paladino con un’azione si sottopone ad una trasformazione e ottiene uno dei seguenti benefici per il successivo minuto:
    • All’inizio di ogni suo turno recupera 10 punti ferita
    • Ogni volta che lancia un incantesimo da Paladino con tempo di lancio 1 azione, puo usare invece la sua azione bonus.
    • Le creature nemiche entro 3 metri da lui subiscono svantaggio ai TS contro i suoi incantesimi e le sue opzioni di incanalare divinità.

Giuramento di Vendetta

I Paladini che si vincolano a questo giuramento promettono di punire coloro che hanno commesso i peccati piu gravi. Per questi Paladini preservare la purezza è meno importante che impartire la giustizia. I malfattori devono essere puniti.

  • Dettami di Devozione: gli ideali che devono seguire tali Paladini sono: combattere il male peggiore, nessuna pietà per i malvagi, costi quel che costi, risarcimento.
  • Incantesimi del Giuramento di Vendetta: Il Paladino ottiene i seguenti incantesimi al raggiungimento del livello indicato;
    • Livello 3: Anatema, Marchio del cacciatore
    • Livello 5: Blocca persone, Passo velato
    • Livello 9: Protezione dall’energia, Velocità
    • Livello 13: Esilio, Porta dimensionale
    • Livello 17: Blocca mostri, Scrutare
  • Incanalare Divinità: Dal 3° livello in poi, il Paladino ottiene le seguenti opzioni di incanalare divinità:
    • Abiurare Nemico: Con una azione, il Paladino sceglie una creatura entro 18 metri da lui e che sia in grado di vedere. Quella creatura è costretta a superare un TS su saggezza altrimenti diventa spaventata per 1 minuto o fino a quando subisce danni. Immondi e non-morti hanno svantaggio a questo TS. Finchè è spaventata la velocità della creatura è pari a zero, se supera il TS invece avrà velocità di movimento dimezzata per un minuto o fino a quando non subisce danni.
    • Giuramento di Inimicizia: Utilizzando incanalare divinità come azione bonus, il Paladino sceglie una creatura entro 3 metri da lui e che sia in grado di vedere. Il Paladino ha vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura per un minuto o fino a quando la creatura scende a 0 punti ferita o se cade a terra priva di sensi.
  • Vendicatore Implacabile: Dal 7° livello, quando il Paladino complisce una creatura con un attacco di opportunità, può anche muoversi la metà della sua velocità di movimento, immediatamente dopo l’attacco e impiegando la stessa reazione. Tale movimento non genera attacchi di opportunità.
  • Anima di Vendetta: Dal 15° livello, quando una creatura sotto l’effetto di giuramento di inimicizia effettua un attacco, il Paladino può usare la sua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura se si trova entro la portata dell’arma.
  • Angelo Vendicatore: Dal 20° livello, il Paladino con un’azione si sottopone ad una trasformazione e ottiene uno dei seguenti benefici per la successiva ora:
    • Dalla schiena gli spuntano un paio d’ali che gli conferiscono possibilità di volare per 18 metri.
    • Il Paladino emana un’aura di minaccia entro 9 metri da lui. Qualsiasi creatura nemica entri nell’area dovrà effettuare un TS su saggezza o rimanere spaventata dal Paladino per il successivo minuto o fino a quando non subisce danni. I tiri per colpire contro la creatura spaventata dispongono di vantaggio.

Tale privilegio può essere utilizzato nuovamente solo dopo aver completato un riposo lungo.

Paladino: Giuramenti Sacri

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