Uno Naturale

In questo articolo parleremo della differenza tra master e giocatori. Il tavolo è ben diviso e dovremmo tener ben presente i seguenti punti.

Master e Giocatore: differenze e similitudini

Differenze e similitudini

Se avete già avuto esperienza di giochi di ruolo o fate anche solo parte di un gruppo su qualche social, avrete probabilmente già sentito frasi come “Quando attorno al tavolo, siamo tutti uguali!” e “il Master è solo un giocatore in più al tavolo”. Bene, queste sono falsità che devono essere subito accantonate e smentite: c’è un motivo se le persone presenti al tavolo vengono divise in Master e Giocatori e, per quanto entrambi i ruoli prevedano di ritrovarsi attorno a un tavolo o online per giocare e trascorrere del tempo con degli amici, sono molto più distinti di quanto si possa immaginare.

Il Giocatore

Ruolo: al giocatore viene affidato un singolo ruolo, ovvero quello di interpretare il proprio Personaggio (successivamente abbreviato in PG). Su di questo ha totale controllo, decide il suo umore, il suo carattere e ne gestisce le azioni in risposta a situazioni ed eventi descritti dal Master.

Cosa non può fare: al di fuori del proprio PG, un Giocatore non controlla alcunché. Ha la possibilità di influenzare gli altri con le proprie azioni ma non può imporsi o convincere i PG controllati dagli altri Giocatori se non utilizzando abilità, prove o incantesimi, e anche in questo caso difficilmente arriverà a controllarli a proprio piacimento e con costanza.

Cosa può fare: un Personaggio può interagire con i Personaggi degli altri Giocatori e quelli controllati dal Master (definiti Personaggi Non Giocanti o PNG); può interagire con il mondo circostante aprendo e chiudendo porte, tagliando corde per far cadere lampadari, spegnendo o accendendo torce… non c’è un vero limite a quello che un PG può fare salvo il Regolamento e soprattutto l’opinione del Master.

Cosa è richiesto a un giocatore: puntualità, buona capacità di ascolto e di seguire una trama, buona memoria e/o capacità di prendere appunti, ma soprattutto immedesimazione, ovvero non far compiere azioni prive di senso o suicide al proprio PG se questi non sia incline a questo genere di cose o non abbia validissime motivazioni per attuarle (come sacrificarsi per il proprio compagno o lanciarsi da un dirupo insieme a colui a cui ha giurato eterna vendetta potenzialmente eliminando entrambi).

Il Master

Ruolo: il Master ha il ruolo di interpretare ogni cosa che esiste nel mondo di gioco che non siano i PG controllati dai giocatori. Ogni situazione, creatura e persino il clima sono decisi ed interpretati dal Master, dal più terribile degli antagonisti al più umile dei contadini. Al contrario del Giocatore, il Master non dovrà focalizzarsi sull’interpretazione e le motivazioni di un singolo Personaggio, bensì di un intero mondo.

Cosa non può fare: ci sono ben poche cose che il Master non possa fare ma se mai bisognasse indicarne una, il Master non ha controllo sui PG dei Giocatori. Certamente può provare a trascinarli in trappola, a renderli vittime di incantesimi capaci di far perdere la ragione o il controllo delle proprie azioni o emozioni o far visitare loro luoghi dove entità estremamente potenti possono influenzare la loro mente con illusioni e fobie ma, salvo questi rari casi, nemmeno il Master può dire a un Giocatore come si sente, cosa prova o come agisce il suo PG.

Cosa può fare: Tutto. Il Master è l’Alfa e l’Omega del mondo di gioco, ne rappresenta ogni aspetto e ha persino il potere di cambiare il Regolamento a favore o a sfavore dei giocatori (purché la cosa abbia un senso o anche solo renda l’avventura più interessante e divertente). Può decidere che la città da cui veniva un PG è ora vittima di un’epidemia, che una montagna presente sulla mappa sia stata distrutta dal più grande elementale della Terra che si sia mai visto e che il dolce cagnolino recuperato dai PG dei Giocatori lungo la via sia in realtà un essere celestiale che da adesso in avanti proteggerà il Gruppo. Ma come tutti sanno “da un grande potere derivano grandi responsabilità” e solo i Master migliori riescono a bilanciare in maniera adeguata le sfide e le ricompense che rispettivamente affronterà e riceverà il Gruppo.

Cosa è richiesto al Master: principalmente, la capacità di intrattenere un pubblico di amici e Giocatori creando o facendo vivere un’avventura che risulti piacevole per tutti (lui compreso!). Un Master di manica troppo larga potrebbe vedersi la trama sfuggire dalle mani per ritrovarsi in una campagna priva di senso o logica (non sempre una cosa negativa, ma per alcuni frustrante), d’altro canto un Master che dice solamente di no ai propri Giocatori o peggio ancora che sfrutti ogni cavillo del Regolamento contro di questi ma lo ignori favorendo dei PNG o forzando la trama non farà altro che creare un’atmosfera di frustrazione e apatia al tavolo.    

Altre forme di gioco: il Coo-mastering e il PG del Master

Per ora abbiamo visto la dicotomia più nota tra le due tipologie di persone sedute attorno a un tavolo di Gioco di Ruolo: il Master e i Giocatori. Talvolta però potreste aver sentito, visto o direttamente provato altre forme di gioco, vedendo comparire due o più nuove figure. Tra queste le più sfruttate sono il Coo-master e il cosiddetto PG del Master.

Coo-master

Definizione: il termine Coo-mastering indica quando, oltre alla figura del Master, vi è una seconda persona al tavolo che ricopre uno o più dei ruoli del Master. Un Coo-master è di solito informato sulle trame ordite dal Master, la direzione che la campagna vuole prendere e persino gli incontri e le sfide che il Gruppo dovrà affrontare per procedere con la trama. Il suo ruolo al tavolo tuttavia dipende molto da ciò di cui ha necessità il Master: il Coo-master infatti potrebbe limitarsi solo a gestire le musiche e le luci (qualora si decidesse di giocare con questi elementi), potrebbe rispondere alle domande di alcuni Giocatori mentre il Master è impegnato a gestire altri aspetti della sessione o interpretare alcuni PNG affidatigli dal Master.  

Pro: permette a chi è alle prime armi di fare esperienza vedendo come funzionano le cose al di là dello schermo del Master, imparando così come scrivere trame e gestire le varie situazioni che possono presentarsi al tavolo di gioco. Risulta essere una scelta vincente in caso di tavolate da gioco molto vaste (7 o più giocatori) permettendo così di rispondere alle domande di più Giocatori in contemporanea accelerando così il progredire della trama, anche nel caso i Personaggi si dividano non rimanendo nel Gruppo.

Contro: nella maggior parte delle situazioni non è necessario un Coo-master che anzi potrebbe solo creare confusione al tavolo fornendo più informazioni del necessario ai Giocatori oppure annoiarsi perché il Master è già talmente avvezzo a gestire l’intero tavolo da solo da non lasciargli spazio.

PG del Master

Definizione: una pratica ancora più comune nelle prime sessioni di gioco di ruolo è la creazione di un “PG del Master” ovvero un Personaggio creato appositamente per far parte del Gruppo e accompagnare gli altri Personaggi nell’Avventura. Al contrario di un normale PNG, il PG del Master normalmente non ricopre un ruolo nello svolgersi della trama salvo accompagnare il Gruppo, in compenso sarà sempre insieme ai Personaggi per aiutarli in situazioni critiche o dubbie. Talvolta, il PG del Master offre un escamotage narrativo, rendendolo una figura portante per la trama stessa del gioco (per esempio potrebbe interpretare la principessa che il Gruppo doveva scortare in un lungo viaggio e, a seguito delle peripezie avvenute durante lo stesso, essere diventata parte integrante del Gruppo).

Pro: permette di realizzare trame che richiedano la costante presenza di un PNG; aiuta il Master a tenere sotto controllo la situazione e aiutare quando serve il Gruppo a trovare soluzioni alle situazioni più disperate; aiuta a bilanciare le sorti nel caso vi fossero pochi Giocatori al tavolo e non si volesse comunque lesinare sul numero di avversari.

Contro: molti Master tendono sfruttare male questa risorsa usando il proprio PG come Deus ex Machina al fine di risolvere tutte le situazioni più spinose e lasciando poca soddisfazione al Gruppo oppure creando un’intera campagna che vede come “protagonista” il suo PG e senza il quale questa perde di senso, impedendo di fatto al Gruppo la possibilità di abbandonarlo e procedere per altre vie.

11 risposte

  1. Vedo che in più passaggi si parla di direttamente/indirettamente di “trama” (“buona capacità di ascolto e di seguire una trama”, “purché la cosa abbia un senso o anche solo renda l’avventura più interessante e divertente”, “capacità di intrattenere un pubblico di amici e Giocatori creando o facendo vivere un’avventura”, “Un Master di manica troppo larga potrebbe vedersi la trama sfuggire dalle mani per ritrovarsi in una campagna priva di senso o logica”, “permette di realizzare trame che richiedano la costante presenza di un PNG”…inoltre vedo che uno dei prossimi articoli tratterà i modi di tenere i giocatori in carreggiata). Cosa intendi con trama?

    1. Gregorio Valsania ti rispondo subito! per trama indico l’intento di portare un’avventura scritta da un punto di inizio a uno di fine (nei futuri articoli ho diviso una campagna in scheletro, muscolo e altre sezioni per aiutare a comprendere al meglio le varie parti). per le campagne homebrew il confine è labile e i contorni possono mutare ma per chi si trova a dover fare da master a un’avventura pre-fatta è evidente l’inizio e la fine del percorso inteso dall’autore della campagna stessa e, salvo che il master in questione non voglia fare del lavoro extra, cercherà di portare i giocatori attraverso a tutti questi punti. Tuttavia c’è modo e modo di farlo: il metodo giusto con gli hook (che riguardano gli interessi dei singoli personaggi nel proseguire la trama) e il railroading (metodo sconsigliato che rende ininfluenti le scelte dei giocatori perché tanto il master ha già deciso che le cose devono andare così e basta). Mi sono trovato a fare da master in un ampio spettro di opzioni: campagna totalmente improvvisata, campagna homebrew con una struttura è una storia, campagne pre-fatte. Nel primo caso sia data massima libertà ai giocatori! Nella seconda e nella terza il master invece deve trovare escamotage per far sì che i giocatori apprendano le nozioni o passino per i punti previsti dalla trama senza tuttavia tarpare loro le ali o obbligarli in un’unica via. Spero di aver risposto esaurientemente alla tua domanda ?

      1. Ok, allora provo a dirti la mia in merito, come feedback per quanto riguarda l’articolo.
        1) Potrebbe essere utile approfondire bene negli articoli il concetto di “trama”: dire cosa si intende con questo termine e specificare che si sono modi di giocare a d&d 5e senza preparare e seguire una trama, come ad esempio alle campagne sandbox o il gioco emergente.
        2) Non ho ben chiaro cosa siano gli escamotage ai quali accenni, ma penso che darai una spiegazioni in pezzi successivi. Forse intendi metodi di continuità intuitiva, illusionismo e in generale metodi per gestire ciò che avviene in gioco senza che i giocatori se ne accorgano. Io non apprezzo questi strumenti*, trovo ci siano metodi più trasparenti, per esempio mettere in chiaro la struttura e tipologia del modulo che si andrà a giocare (es. “in questo modulo l’obiettivo è impedire la tirannia di Tiamat, giochiamo per questo non per altro”). D&d 5e si può anche giocare in maniera emergente senza tenere in considerazione alcuna trama preparata dal master, ma lavorando su quello che succede al tavolo (stupendo tutti, persino il master) e si parla di trama a cose fatte, non prima ancora di giocare; si può fare anche con i moduli pubblicati.
        3) In generale trovo il termine “trama” abbastanza scivoloso nel contesto dei gdr (quando si intende una storia prefatta dal master, che conosce in anticipo come si svilupperà e il cui successo dipende dall’essere seguita dai giocatori) e nell’accezione che ne dai, forse sarebbe meglio dire che il master è responsabile della preparazione dello scenario (es. in una campagna sandbox il master deve preparare dungeon, incontri, png ecc…ma non si tratta di una trama) più che di una trama, in modo da comprendere la totalità degli stili di gioco e mostrare al neofita che non esiste un unico modo di approcciarsi al ruolo di master.
        *per me uno può giocare anche railroad se al tavolo tutti lo sanno e sono d’accordo e se c’è trasparenza al tavolo per me tutti i metodi di masteraggio sono leciti (continuità intuitiva, illusionismo ecc…)

  2. Ciao!

    Da appassionato di D&D, devo dire che non mi trovo d’accordo con molte delle cose scritte qui.

    Credo che sia giusto interpretarle come opinione individuale dell’autore. Sarei però molto interessato a sapere se il gruppo di Uno Naturale, nel complesso, condivide del tutto questa analisi (o, in caso contrario, in cosa dissente). Sarebbe un’informazione importante sulla concezione del gioco su cui si basano i prodotti di Uno Naturale. 🙂

    All’autore sarei invece molto curioso di rivolgere alcune domande.
    Da dove hai tratto queste convizioni? Ti è capitato di parlare con persone che non le condividono?
    Hai sempre giocato così? Hai mai provato a giocare a D&D senza uno o più di questi presupposti? (Per esempio, senza una “trama” predefinita, e/o senza che il DM cercasse di “intrattenere” i giocatori, e/o senza che il DM si riservasse alcuna particolare facoltà di cambiare le regole del gioco a suo piacimento)? Hai mai letto o sentito parlare di qualcuno che lo fa? 🙂

    1. Ciao, ci teniamo a ribadire che questo e’ uno spazio aperto dove chiunque presenti un progetto strutturato puo’ avere la possibilita di pubblicarlo. Ovviamente si tratta di opinioni dell’autore e di chi firma l’articolo. Noi personalmente ci limitiamo a scrivere manuali giocabili e contenuti che possano fornire una valida alternativa alle storie ufficiali. Ogni persona poi e’ libera di giocare come vuole, con le regole che preferisce e con lo stile che piu gli aggrada. E’ un gioco e serve a divertirsi!
      Abbiamo semplicemente dato la possibilità ad un ragazzo volenteroso di poter dire la sua e invitiamo chiunque altro a presentarci il suo progetto come ha fatto l’autore dell’articolo in questione per poter dare nuovi spunti o nuove linee guida ai futuri lettori!

      1. Grazie per la risposta 🙂
        Logico che ognuno può giocare come vuole, ci mancherebbe altro! Ma sarei curioso di sapere voi come giocate.
        L’articolo è firmato? La firma dev’essermi sfuggita.
        Saluti!

        1. Ciao figurati.
          Allora la firma è il banner in fondo all’articolo con il logo dell’autore dell’articolo.

          Noi siamo un gruppo che varia da 6 a 8 persone e dal momento che il master non è fisso ma ruotiamo, variamo lo stile di gioco in base al master e alla storia che stiamo giocando.
          Ti faccio un esempio di quando faccio io il master (fuzker88) a me piace tenere sempre i miei player sotto pressione sempre al limite con scelte anche delle volte molto complicate da fare. Preferisco che ci sia del pulp basato su una storia già completa nella mia testa che riesca a trasmettere emozioni molto forti e spesso continue.
          Sono un Master delle volte severo ma sono sempre contento di premiare giocate spettacolari o dialoghi spumeggianti che delle volte prendono in contropiede pure me.

          Spero sia un pò quello che chiedevi anche se come detto in precedenza noi non scriviamo i manuali per come giochiamo noi ma per cercare di accontentare tutti gli stili di gioco

    2. Per rispondere direi in generale “sì” a tutte le domande poste tranne il “hai sempre giocato così?”. Di fatto, come anche è citato nell’articolo ma in non più di una riga, si può giocare senza una struttura fissa della trama ma, trattandosi di una guida che punta principalmente ai neofiti, può risultare più difficile uscire da un tracciato. Molti dei master alle prime armi con cui ho avuto modo di parlare hanno fatto la loro prima esperienza di dnd 5e con l’avventura delle miniere di Phandelver dove, sebbene ricolma di missioni secondarie, dovevano comunque far avanzare la missione dall’inizio alla fine. Molti di questi mi hanno segnalato difficoltà a far sì che i Personaggi proseguissero per la vicenda principale, distratti magari dalla mole di bottinò accumulato o dal voler andare in città grandi come Waterdeep e Baldur’s Gate e lasciando il Master neofita a non aver modo di sfruttare il modulo nelle sue mani. Per mia esperienza questo mondo sarebbe un grave problema: finché l’avventura ha un senso, personalmente prediligo seguire le inclinazioni del gruppo, ma chi si trova alle prime armi a quanto pare sembra convincersi di aver “fallito come master” nel non essere riuscito a portare avanti l’avventura (ancora una volta, non si tratta di impressioni mie ma di quanto mi è stato detto da alcuni master in erba). Tornando al discorso più specifico, mi pare che molti si focalizzino su singole frasi dell’articolo e non nel suo insieme (probabilmente colpa mia nell’impiego di periodi troppo lunghi e nell’impiego di termini assoluti), ma lo scopo dell’articolo non è dire “il master ha il potere di fare tutto e va bene così, lasciatelo fare” bensì un “il master ha l’ultima parola su ciò che avviene perché di fatto unico elemento al tavolo con il potere di determinare cosa succede, deve gestire al meglio questa moltitudine di possibilità ma soprattutto se qualcuno vuole diventare master deve rendersi conto della mole di lavoro che ci vuole rispetto a un giocatore” e su questo non ho voluto impiegare mezzi termini. Esistono miriadi di altri sistemi di gioco, in particolare quelli narrativi, che concedono ai Giocatori un margine enorme di manovra e persino di influenzare gli accadimenti in gioco mediante regole e, se si è già pratici di questo, si è liberissimi di sfruttare ogni cosa già appresa anche in dnd, tuttavia per sua natura dungeons and dragons non rientra nei sistemi narrativi salvo previa decisione di tutti quelli al tavolo durante una Sessione 0 e il Master rimane di fatto colui che in caso di discussioni tra giocatori o interpretazioni dubbie di regole deve mettere la parola fine e stabilire una linea di approccio al problema da adesso in avanti. Ultima nota personale sul termine “intrattenere”, poiché vedo che in molti casi viene inteso come se il Master fosse una specie di diva con riflettori puntati addosso e i giocatori siano un pubblico. No, non è quello che intendo, ma indubbiamente il Master è quello che in più situazioni parla, spiega, interpreta PNG e soprattutto sarà spesso lui (specie in campagne pre-fatte) ad allestire il palcoscenico per gli attori (PG e Giocatori) e di conseguenza deve fare in modo che al tavolo ci sia interesse. Per questo dico “intrattenere”, perché se a un tavolo non vi è interesse, il gioco non procede. Certo, se si hanno giocatori molto energici e pieni di idee ben venga! Giusto l’altro giorno in Princes of the Apocalypse ho avuto modo di assistere ai PG (fortunatamente non ai giocatori!) di avere una discussione che ha occupato quasi metà della sessione e in quel caso diviene un intrattenimento anche per il Master stesso. Ma non si può preventivare di avere quel genere di atmosfera in tutti i gruppi: ci saranno persone introverse, altri che non si sentono a loro agio a interpretare o che stanno passando momenti difficili a casa o al lavoro e che hanno la testa altrove per potersi focalizzare al 100% sul gioco e il Master deve poter saper trattare anche queste situazioni senza appoggiarsi di peso a loro o forzarli a riempire i momenti di vuoto. Ultimo ma non meno importante lo spazio: mi rincresce molto ma, come già questo commento dimostra, ci sarebbero infinite opzioni da dover vagliare in una guida e per questioni di spazio e per non scrivere capitoli di 16 pagine mi vedo costretto a usare spesso termini assoluti o diretti per questioni e argomenti che andrebbero trattati per pagine. Posso solo dire che ho preso nota dei vari appunti fattimi e che in generale provvederò ad evitare fraintendimenti nei prossimi articoli. Grazie per i cortesi toni e spero che questo chilometrico papiro non dissuada da future domande!

      1. Ti ringrazio per la lunga e dettagliata risposta.

        Non penso che il DM abbia “l’ultima parola su ciò che avviene” né che sia “unico elemento al tavolo con il potere di determinare cosa succede”. Penso che senza questi concetti si giochino molto meglio avventure come la miniera di Phandelver, fatti relativamente bene (poi ci sono altri moduli pubblicati fatti male, e questo è un problema a parte).

        Anche a me è capitato spesso di parlare con master in erba che sentivano di aver fallito se i PG non andavano nella direzione prevista. Credo sia un sentimento che i divulgatori dovrebbero contrastare, semmai, spiegando che non c’è nessun fallimento e anzi si sta masterando bene; anziché suggerendo modi di non far uscire i PG dal “tracciato”.

        Sai però qual è un’altra cosa che mi è capitata ancora più spesso? Parlare con giocatori appassionati, sia neofiti sia veterani, che avrebbero voluto provare a fare il DM ma avevano ansia all’idea, non si sentivano all’altezza del compito. Penso che anche questo sia un problema da non sottovalutare.

        Sono una persona introversa, e sono il primo a sostenere, come dici anche tu, che non si debbano “forzare” i giocatori a comportarsi in qualche maniera, per “riempire i momenti di vuoto”. Piccolo problema: sono anche un DM. Il DM è una persona anche lui, come le altre, e può capitare anche a lui di star passando un momento difficile a casa o a lavoro. Non pensi?
        Se c’è un “momento di vuoto” fermiamoci un attimo a capire, tutti insieme, come mai e cosa si può fare a riguardo. Non penso che sia salutare che una persona, il DM, abbia il compito di dover suscitare e mantenere l’interesse delle altre: penso che sia un compito di tutti, o meglio, che se qualcuno non è interessato semplicemente farebbe meglio a non giocare (cosa rispettabilissima e che andrebbe sdoganata).

        Concordo che il DM si trovi spesso a farsi carico di una mole di lavoro molto maggiore rispetto ai giocatori: ne sono ben consapevole, anche per esperienza personale. Non avevo avuto l’impressione che l’articolo parlasse di questo, forse mi è sfuggito e chiedo venia. Ma, proprio perché le cose stanno così, ritengo fondamentale non intimorire gli aspiranti neo-DM con una lunga lista di ulteriori requisiti e responsabilità che, davvero, non sono necessari per giocare.

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