Se sei ancora indeciso su quale scuola di magia scegliere per il tuo Mago, questa guida potrebbe fare al caso tuo!
Mago D&D 5e: Tradizione Arcana
Se sei ancora indeciso su quale scuola di magia scegliere per il tuo Mago, questa guida potrebbe fare al caso tuo! Teniamo a precisare che scegliere una determinata scuola di magia non ti lega esclusivamente agli incantesimi di quella scuola, si può ad esempio scegliere la scuola di divinazione ma avere anche incantesimi di evocazione ecc. Il Mago sceglie la propria scuola di magia quando raggiunge il livello 2.
Scuola di Abiurazione
I maghi di questa scuola si specializzano nelle magie che bloccano, respingono o proteggono. Gli abiuratori sono spesso richiesti per esorcizzare spiriti funesti, sigillare portali magici o proteggere altri luoghi importanti.
- Abiuratore Sapiente: A partire dal 2° livello, il Mago che sceglie questa scuola di magia può trascrivere gli incantesimi sul suo libro molto piu velocemente. Il denaro e il tempo richiesti per trascrivere incantesimi di abiurazione sono dimezzati.
- Interdizione Arcana:  A partire dal 2° livello, il Mago può crearsi una difesa aggiuntiva quando lancia un incantesimo di abiurazione di livello 1 o superiore. Dallâincantesimo di abiurazione si genera un filamento magico che avvolge il Mago e dura fino al prossimo riposo lungo. Tale filamento ha un ammontare di punti ferita pari al doppio del livello da Mago + modificatore di intelligenza del Mago. Quando il Mago subisce danni dovrĂ scalare i punti ferita del filamento magico e solo quando saranno esauriti andrĂ a scalare i suoi veri effettivi punti ferita. Rilanciare incantesimi di abiurazione consente di aggiungere nuovamente i punti ferita temporanei allo scudo fino al prossimo riposo lungo.
- Interdizione Proiettata: Dal 6° livello in poi, il Mago può usare la sua reazione per far si che la sua interdizione arcana difenda una creatura dai danni che sta per subire. La creatura deve essere entro 9 metri dal Mago e questâultimo deve poter vedere la creatura subire danni.
- Abiurazione Migliorata: Dal 10° livello, il Mago può aggiungere il suo bonus di competenza a tutte quelle prove caratteristiche determinata dal lancio di un suo incantesimo ( ES: dissolvi magie).
- Resistenza agli Incantesimi: Dal 14° livello, il Mago ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e diventa resistente ai danni degli incantesimi.
Scuola di Ammaliamento
I maghi di questa scuola si specializzano nelle magie che consentono di ammaliare, confondere, controllare e distrarre le creature e bestie a loro circostanti. Possono essere tiranni che assoggettano magicamente le persone a seguirli oppure dei pacificatori che inducono i malvagi ad abbassare le armi.
- Ammaliatore Sapiente: A partire dal 2° livello, il Mago che sceglie questa scuola di magia può trascrivere gli incantesimi sul suo libro molto piu velocemente. Il denaro e il tempo richiesti per trascrivere incantesimi di Ammaliamento sono dimezzati.
- Sguardo Ipnotico: A partire dal 2° livello, il Mago può usare la sua azione per affascinare magicamente una creatura che sia a 1,5 metri e che possa sentirlo e vederlo. La creatura deve superare un TS su saggezza contro la CD di incantesimi del mago altrimenti sarĂ affascinata fino alla fine del turno successivo del Mago. La creatura ha velocitĂ di movimento pari a 0, è incapacitata e palesemente frastornata. Attenzione pero, lâeffetto termina prematuramente se la creatura subisce danni o se il Mago si allontana da essa.
- Fascino Istintivo: Dal 6° livello in poi, il Mago può usare la sua reazione per deviare un attacco che lo ha preso di mira. La creatura attaccante deve essere al massimo a 9 metri dal Mago e questâultimo deve poterla vedere. Lâattaccante deve effettuare un TS su saggezza contro la CD degli incantesimi del Mago e se fallisce dovrĂ deviare il suo attacco contro la creatura entro gittata piu vicina al Mago. Se ci sono piu creature equidistanti dal Mago è lâattaccante a scegliere il nuovo bersaglio.
- Ammaliamento Condiviso: Dal 10° livello, il Mago può bersagliare una creatura aggiuntiva quando usa un incantesimo di ammaliamento di livello pari o superiore al primo che di base bersagli una sola creatura.
- Alterare Ricordi: Dal 14° livello, quando una creatura viene affascinata dal Mago con un incantesimo di ammaliamento, deve superare un TS su intelligenza contro la CD degli incantesimi da Mago, altrimenti perderà un ammontare di ore di ricordi pari a 1 + modificatore carisma del Mago.
Scuola di Divinazione
I maghi di questa scuola si specializzano nelle magie e negli incantesimi di discernimento, visione a distanza, preveggenza e conoscenze soprannaturali. I loro consigli sono molto ambiti da re, tiranni, politici e popolani. In fondo chi non vorrebbe sapere di piu sul passato, presente e futuro?
- Divinatore Sapiente: A partire dal 2° livello, il Mago che sceglie questa scuola di magia può trascrivere gli incantesimi sul suo libro molto piÚ velocemente. Il denaro e il tempo richiesti per trascrivere incantesimi di Divinazione sono dimezzati.
- Portento: A partire dal 2° livello, il Mago dopo aver completato il riposo lungo tira due D20 e annota i risultati. I due risultati potranno sostituire qualsiasi risultato riguardante i tiri per colpire, tiri salvezza, prove caratteristica effettuate da qualsiasi creatura che possa vedere. (Possono essere cambiati anche i risultati dei tiri del Dungeon Master!).
- Divinazione Esperta: Dal 6° livello in poi, il Mago può recuperare uno slot incantesimo se lancia un incantesimo di divinazione di livello 2 o superiore. Lo slot che si puo recuperare deve essere di livello inferiore a quello dellâincantesimo che è stato lanciato e non può essere di livello superiore al 5.
- Terzio Occhio: Dal 10° livello, il Mago può usare la sua azione per amplificare i suoi poteri di percezione. Può scegliere uno dei benefici seguenti che permane fino al suo prossimo riposo breve o lungo o se rimane incapacitato. Una volta utilizzata questa abilità non potrà essere riutilizzata fino al prossimo riposo.
- Comprensione superiore: il Mago può leggere qualsiasi linguaggio.
- Scurovisione: il Mago ottiene scurovisione entro 18 metri
- Vedere Invisibilità : il Mago può vedere creature e oggetti invisibili entro 3 metri da lui.
- Vista Eterea: il Mago può vedere sul piano etero entro 18 metri.
- Portento superiore: Dal 14° livello, il Mago utilizza 3 dadi invece di due quando utilizza il suo privilegio Portento. Â
Scuola di Evocazione
I maghi di questa scuola si specializzano nelle magie e negli incantesimi che fanno comparire oggetti e creature dal nulla. Ampliando i suoi poteri può accedere a magie di teletrasporto che gli consentono di coprire vastissime distanze in poco tempo.
- Evocatore Sapiente: A partire dal 2° livello, il Mago che sceglie questa scuola di magia può trascrivere gli incantesimi sul suo libro molto piÚ velocemente. Il denaro e il tempo richiesti per trascrivere incantesimi di Evocazione sono dimezzati.
- Evocazione Minore: A partire dal 2° livello, il Mago può usare la sua azione per evocare un oggetto inanimato entro 3 metri da lui. Lâoggetto non deve essere piĂš lungo di 90 cm, pesare piĂš di 5 kg e deve avere la forma di un oggetto non magico che il Mago ha gia visto. Lâoggetto risulterĂ palesemente magico ed emanerĂ una debole luce entro 1.5 metri da lui.
- Trasposizione Benevola: Dal 6° livello in poi, il Mago può teletrasportarsi in uno spazio libero entro 9 metri da lui e che sia in grado di vedere. In alternativa puo scegliere una creatura consenziente e scambiarsi di posto con essa purche sia ti taglia media o inferiore ed entro gittata. à necessario un riposo lungo per utilizzare di nuovo questa abilità .
- Evocazione Focalizzata: Dal 10° livello, se il Mago si concentra su un incantesimo di evocazione, non può perdere la concentrazione a causa dei danni che gli vengono inflitti.
- Evocazioni Perduranti: Dal 14° livello, le creature evocate o create dal Mago con un incantesimo di evocazione possiedono 30 punti ferita temporanei.
Scuola di Illusione
I maghi di questa scuola si specializzano nelle magie e negli incantesimi che frastornano i sensi, ingannano la mente e la vista e confondono anche le persone piu sagge.
- Illusionista Sapiente: A partire dal 2° livello, il Mago che sceglie questa scuola di magia può trascrivere gli incantesimi sul suo libro molto piÚ velocemente. Il denaro e il tempo richiesti per trascrivere incantesimi di Illusione sono dimezzati.
- Illusione Minore Migliorata: A partire dal 2° livello, il Mago apprende il trucchetto illusione minore e con la stessa azione può creare sia un suono che unâimmagine. (Il trucchetto non rientra nel conteggio dei trucchetti conosciuti dal Mago)
- Illusioni Duttili: Dal 6° livello in poi, quando il Mago lancia un incantesimo con durata superiore a 1 minuto, può usare la sua azione per cambiare la natura dellâillusione creata (purche possa vederla).
- Sosia Illusorio: Dal 10° livello, se il Mago viene attaccato può usare una copia illusoria di se stesso per difendersi. Usando la propria reazione si può frapporre la copia al colpo subito che fallirĂ automaticamente facendo scomparire lâillusione. Occorre un riposo lungo o breve per poter usare nuovamente questa abilitĂ .
- RealtĂ Illusoria: Dal 14° livello, quando il Mago lancia un incantesimo di illusione di primo livello o superiore, può con una sua azione bonus rendere quellâoggetto reale. Lâoggetto resta reale per un minuto e non può infliggere danni o ferite in modo diretto.
Scuola di Invocazione
I maghi di questa scuola si specializzano nelle magie e negli incantesimi che generano potentissimi effetti elementali. Sanno sfruttare gli elementi per adattarli ai loro bisogni magici.
- Invocatore Sapiente: A partire dal 2° livello, il Mago che sceglie questa scuola di magia può trascrivere gli incantesimi sul suo libro molto piÚ velocemente. Il denaro e il tempo richiesti per trascrivere incantesimi di Invocazione sono dimezzati.
- Plasmare incantesimi: A partire dal 2° livello, quando il Mago lancia un incantesimo di evocazione può scegliere un numero di creatura che è in grado di vedere pari a 1 + il livello dellâincantesimo. Quelle creature superano automaticamente il tiro salvezza contro lâincantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metĂ dei danni in caso di TS superato.
- Trucchetto Potente: Dal 6° livello in poi, quando il Mago lancia un trucchetto che richiede un TS, la creatura attaccata subirà la metà dei danni del trucchetto anche se supera il tiro, ma non subirà gli effetti del trucchetto.
- Invocazione Potente: Dal 10° livello, il Mago può aggiungere il suo modificatore di intelligenza ai tiri per i danni per un qualsiasi incantesimo di invocazione da lui creato.
- Saturazione Magica: Dal 14° livello, il Mago infligge il massimo dei danni con ogni incantesimo compreso tra i livelli 1 e 5. Se utilizza nuovamente questo privilegio prima di un riposo lungo subirĂ 2d12 danni necrotici per ogni livello dellâincantesimo in questione. I danni aumentano di 1d12 per ogni altra volta che viene utilizzato questo privilegio prima del riposo lungo. Questi danni ignorano le resistenze e le immunitĂ .
Scuola di Necromanzia
I maghi di questa scuola si specializzano nelle magie e negli incantesimi che permettono di manipolare lâenergia che anima tutto e ciò che vive. La maggior parte delle persone considera questa tipologia di maghi come malvagi visto il loro stretto legame con la morte.
- Necromante Sapiente: A partire dal 2° livello, il Mago che sceglie questa scuola di magia può trascrivere gli incantesimi sul suo libro molto piÚ velocemente. Il denaro e il tempo richiesti per trascrivere incantesimi di Necromanzia sono dimezzati.
- Raccolto Macabro: A partire dal 2° livello, il Mago può recuperare energia vitale dalle creature che uccide. Una volta per turno infatti quando uccide una creatura con un incantesimo di livello 1 o superiore può recuperare punti ferita pari al doppio del livello dellâincantesimo (il triplo se lâincantesimo è della scuola di Necromanzia). Privilegio che non vale contro costrutti e non morti.
- Servitori Non Morti: Dal 6° livello in poi, il Mago apprende lâincantesimo animare morti e quando lo utilizza può creare un altro scheletro o zombie aggiuntivo. I non morti creati saranno potenziati dai futuri incantesimi di necromanzia lanciati dal Mago sia in termini di punti ferita che in termini di maggiori possibilitĂ di colpire i nemici.
- Impervio alla Non Morte: Dal 10° livello, il Mago ha resistenza ai danni necrotici e il suo massimo ammontare di punti ferita non può essere ridotto.
- Comandare Non Morti: Dal 14° livello, il Mago con una azione può scegliere una creatura non morta entro 18 metri da lui e che sia in grado di vedere. La creatura deve superare un TS su carisma contro la CD degli incantesimi del Mago. Se fallisce diventerà amichevole nei confronti del Mago e dovrà obbedire ai suoi comandi fino a quando non utilizzerà nuovamente questo privilegio. Attenzione pero, se il non morto ha una intelligenza superiore a 8 avrà vantaggio al TS mentre se ha intelligenza superiore a 12 potrà ripetere il TS alla fine di ogni suo turno.
Scuola di Trasmutazione
I maghi di questa scuola si specializzano nelle magie e negli incantesimi che modificano l’energia e la materia. I trasmutatori amano manipolare la materia per alterare le forme e divenire dei creatori di realtĂ distorte.
- Trasmutatore Sapiente: A partire dal 2° livello, il Mago che sceglie questa scuola di magia può trascrivere gli incantesimi sul suo libro molto piÚ velocemente. Il denaro e il tempo richiesti per trascrivere incantesimi di Trasmutazione sono dimezzati.
- Alchimia Minore: A partire dal 2° livello, il Mago può alterare la forma fisica di oggetti in pietra, legno, ferro, rame o argento. Ogni 10 minuti di lavoro il Mago può alterare materiale pari ad un cubo con spigolo 30 cm. Dopo 1 ora o quando il Mago perde la concentrazione, il materiale torna alla sua forma originale.
- Pietra del Trasmutatore: Dal 6° livello in poi, il Mago può creare una pietra del trasmutatore per un suo personale utilizzo o per concederla ad un’altra creatura. La creatura ottiene uno dei seguenti benefici a scelta del Mago fino a quando ne resta in possesso. Il Mago può creare una sola pietra del trasmutatore alla volta e quando utilizza un incantesimo di trasmutazione può decide di cambiare lâeffetto della pietra se è in suo possesso.
- scurovisione entro 18 metri
- aumento velocitĂ di 3 metri
- competenza nei tiri salvezza costituzione
- resistenza a danni da freddo, acido, fulmine, fuoco o tuono ( a discrezione del mago quando crea la pietra).
- Mutaforma: Dal 10° livello, il Mago aggiunge lâincantesimo metamorfosi al suo libro degli incantesimi. Può lanciare metamorfosi senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa può bersagliare solo se stesso e trasformarsi in una bestia con grado sfida pari o inferiore a 1. Dopo aver utilizzato questo privilegio il Mago non potrĂ riutilizzarlo fino al prossimo riposo breve o lungo. PotrĂ comunque lanciare lâincantesimo normalmente usando il suo slot incantesimo. Â
- Maestro Trasmutatore: Dal 14° livello, il Mago può usare tutta la magia della sua pietra del trasmutatore distruggendola. Potrà essere ripristinata solo dopo un riposo lungo. Quando lo fa sceglie uno dei seguenti effetti:
- Panacea: il Mago rimuove tutte le malattie, veleni, maledizioni che affliggono la creatura da lui toccata. La creatura recupera anche tutti i suoi punti ferita.
- Ripristinare Giovinezza: il Mago tocca una creatura consenziente e lâetĂ apparente di quella creatura è ridotta di 3d10 anni fino ad un minimo di 13 anni. Lâeffetto non prolunga la vita della creatura.
- Ripristinare Vita: il Mago può lanciare lâincantesimo rianimare morti gratuitamente.
- Trasformazione Maggiore: il Mago può trasmutare un oggetto non magico in un altro di stessa taglia, massa e di pari valore. Deve maneggiare lâoggetto per 10 minuti per completare la trasformazione.