Se sei ancora indeciso su quale archetipo ladresco scegliere per il tuo Ladro, questa guida potrebbe fare al caso tuo!
Ladro D&D 5e: Archetipi Ladreschi
Se sei ancora indeciso su quale archetipo ladresco scegliere per il tuo Ladro, questa guida potrebbe fare al caso tuo! Il Ladro potrĂ scegliere tra 3 sottoclassi: furfante, assassino, mistificatore arcano.
Furfante
I Ladri che si specializzano in questâambito sono solitamente scassinatori, banditi, cacciatori di tesori, esploratori e investigatori professionistici.
- Mani Veloci: A partire dal 3° livello, il Ladro può usare lâazione bonus conferitagli da azione scaltra per effettuare una prova di rapiditĂ di mano, usare i propri arnesi da scasso per disattivare una trappola o scassinare una serratura, o effettuare lâazione usare un oggetto.
- Lavoro al Secondo Piano: A partire dal 3° livello, il Ladro diventa in grado di scalare senza dover usare movimento extra. Inoltre quando effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30cm per ogni punto del modificatore di destrezza.
- Furtività Suprema: Dal 9° livello in poi, il Ladro dispone di vantaggio ad una prova di furtività se non si muove piÚ della sua metà di movimento nel medesimo turno.
- Usare Oggetto Magico: Dal 13° livello, il Ladro ignora tutti i requisiti di classe, razza e livello quando utilizza un oggetto magico.
- Riflessi da Furfante: Dal 17° livello, il Ladro può effettuare due turni durante il suo primo ruond di combattimento. Effettua il primo turno al suo normale tiro di iniziativa e il secondo turno alla sua iniziativa meno 10. Non può utilizzare questo privilegio se è sorpreso.
Assassino
I Ladri che si specializzano in questâambito sono solitamente sicari, spie, cacciatori di taglie. Grazie alla loro furtivitĂ , al veleno, ai travestimenti possono eliminare i loro nemici con una efficacia spaventosa.
- Competenze Bonus: A partire dal 3° livello, il Ladro ottiene competenza nei trucchi da camuffamento e nelle sostanze da avvelenatore.
- Assassinare: A partire dal 3° livello, il Ladro dispone di vantaggio nei tiri per colpire contro le creature che non hanno ancora effettuato un turno di combattimento. Inoltre ogni colpo messo a segno contro una creatura sorpresa è da considerarsi come colpo critico.
- Maestro Infiltrato: Dal 9° livello in poi, il Ladro può creare delle identitĂ fittizie per se stesso. Deve utilizzare 7 giorni e 5 mo per stabilire la storia, lâaffiliazione e altri dettagli dellâidentitĂ in questione. Non può stabilire una identitĂ che appartiene gia ad unâaltra creatura.
- Impostore: Dal 13° livello, il Ladro può imitare perfettamente la parlata, la calligrafia e il modo di fare di unâaltra persona. Deve trascorrere 3 ore a studiare queste tre componenti ascoltando parlare il soggetto, studiando la sua calligrafia ecc. Il ladro ha vantaggio a qualsiasi prova di inganno per evitare di essere scoperto.
- Colpo Mortale: Dal 17° livello, quando il Ladro attacca e colpisce una creatura sorpresa, quella creatura deve effettuare un TS su costituzione (CD 8 + modificatore destrezza Ladro + bonus competenza del Ladro). Se lo fallisce, il Ladro raddoppia i danni del suo attacco contro di essa.
Mistificatore Arcano
I Ladri che si specializzano in questâambito sono solitamente borseggiatori, scassinatori, burloni e combinaguai di ogni tipo. Potenziano le loro abilitĂ grazie allâuso della magia.
Incantesimi e trucchetti
- Incantesimi: Per determinare il numero di trucchetti che il tuo Ladro può utilizzare è necessario controllare la tabella riepilogativa specifica della classe. Uno di questi trucchetti deve essere mano magica. Al livello 3 un Ladro conosce 3 incantesimi da Mago di cui due devono essere di illusione o ammaliamento. La relativa tabella indica il numero di incantesimi conosciuti e i livelli di slot incantesimo disponibili per ogni livello del nostro Ladro. Quando apprende nuovi incantesimi deve scegliere sempre degli incantesimi di ammaliamento o illusione della lista del mago. Gli incantesimi che apprende al livello 8, 14 e 20 possono appartenere a qualsiasi scuola di magia. Ogni volta che il Ladro acquisisce un livello può sostituire uno dei suoi incantesimi conosciuti con un un altro della lista di incantesimi da mago (deve rispettare sempre la proporzione con gli incantesimi di ammaliamento e illusione).
- Caratteristica da Incantatore: Il Ladro è uno studioso di magia pertanto la sua caratteristica da incantatore è intelligenza. Lâapplicazione dei suoi poteri magici avviene tramite lo studio e la memorizzazione dei testi magici.
CD del tiro salvezza dellâIncantesimo = 8 + bonus competenza del Ladro + modificatore di intelligenza del Ladro.
Modificatore di Attacco dellâIncantesimo = bonus competenza del Ladro + modificatore di intelligenza del Ladro.
- Gioco di Prestigio della Mano Magica: A partire dal 3° livello, quando il Ladro utilizza il trucchetto mano magica può rendere la mano invisibile e farle svolgere uno dei seguenti compiti:
- Riporre un oggetto impugnato dalla mano in un contenitore indossato da unâaltra creatura.
- Recuperare un oggetto in un contenitore indossato o trasportato da unâaltra creatura.
- Usare arnesi da scasso per disattivare trappole o scassinare serrature a distanza.
- Il ladro può inoltre controllare la mano magica con la sua azione bonus conferitagli da azione scaltra.
- Imboscata Magica: Dal 9° livello in poi, se il Ladro è nascosto da una creatura mentre lancia un incantesimo contro di essa, quella creatura subisce svantaggio su ogni TS previsto da quellâincantesimo in quel turno.
- Ingannatore Versatile: Dal 13° livello, il Ladro può designare una creatura che si trovi a 1,5 metri dalla sua mano magica utilizzando la sua azione bonus. La mano magica distrarrà la creatura fornendo vantaggio ai tiri per colpire del Ladro contro quella creatura fino alla fine del turno.
- Ladro di Incantesimi: Dal 17° livello, il Ladro può rubare le conoscenze richieste per lanciare un incantesimo. Subito dopo che una creatura lancia un incantesimo che bersaglia il Ladro, esso può usare la sua reazione per obbligare la creatura ad effettuare un TS con il modificatore della caratteristica da incantatore della creatura. La CD è pari alla CD del TS degli incantesimi del Ladro. Se fallisce, il Ladro nega lâeffetto dellâincantesimo contro di lui e ruba la conoscenza dellâincantesimo (lâincantesimo deve essere di livello almeno pari a 1 e di un livello che il Ladro sia in grado di lanciare). Per le successive 8 ore, il ladro conosce lâincantesimo e può lanciarlo usando i propri slot. La creatura non può lanciare quellâincantesimo finche le 8 ore non sono trascorse. Questo privilegio può essere utilizzato nuovamente dopo aver completato un riposo lungo.