Uno Naturale

Potrebbe durare giorni, mesi o persino anni! Siete pronti a tenere alto l’interesse per tutto il tempo necessario?

La campagna continua

Prologo

Avete superato il primo ostacolo e ora vi apprestate ad avanzare nella vostra nuova avventura. Potrebbe durare giorni, mesi o persino anni! Siete pronti a tenere alto l’interesse per tutto il tempo necessario?

Far procedere una Campagna a lungo termine vi porrà principalmente due sfide: fare in modo che i Personaggi rimangano sulle tracce del loro obiettivo per tutta la durata della Campagna e mantenere vivo l’interesse dei Giocatori nella Campagna stessa. Di seguito presentiamo alcuni consigli su come fare ambo le cose:

Tenere i PG in carreggiata: la differenza tra Hook e Railroad

Uno dei tanti compiti di un Master è fare in modo che la Campagna prosegua seguendo tutti i punti dello Scheletro (vedi Articoli precedenti) per accompagnare i Giocatori dall’inizio all’epilogo della trama. Per quanto non ci siano regole scritte che spieghino come fare, è ormai universalmente noto che ci sono modi corretti e sbagliati per farlo. Rispettivamente questi sono chiamati “Hook” o agganci e “Railroading”.

  • Hook: gli Hook sono tutti quegli escamotage utilizzati per far sì che i PG dei Giocatori abbiano interessi diretti nel proseguire la trama. Che si tratti di sete di potere, conoscenza, gloria o denaro oppure di “affari in sospeso” come vendette, ricerca di un caro scomparso o il gettare luce su un mistero rimasto tale per secoli, gli Hook devono essere escogitati dal Master sfruttando il Background, l’Allineamento o gli interessi personali dei PG. In questo modo i Giocatori sentiranno di poter interpretare al meglio i propri Personaggi e che il Background che hanno scritto sia in qualche modo correlato alle esigenze della Campagna, spingendoli a proseguire lungo la trama ordita dal Master e al contempo sentendosi i veri protagonisti della storia.
  • Railroad: con questo termine si indica uno degli errori in cui i Master più inesperti incappano durante le prime Campagne, specialmente quelle Homebrew. Dopo aver dedicato ore a tessere trame, complotti e ad immaginarsi scene e combattimenti epici, alcuni Master non tollerano che i PG si avventurino in altre vie che questi non avevano preparato o previsto. Il risultato è spesso avvilente: i combattimenti si concludono sempre con forzature operate dal Master per far sì che il cattivo di turno riesca a fuggire, le azioni compiute dai PG per prevenire le più infauste situazioni vengono meno e in generale i Giocatori hanno l’impressione di essere solo delle marionette alle dipendenze del Master che si limita a narrare eventi inevitabili e fatti già scritti. Il Railroading risulta estremamente conveniente per un Master…ma può portare anche all’abbandono della Campagna da parte di alcuni Giocatori. Lo sconsigliamo in ogni situazione.

Come mantenere l’interesse attivo in una campagna

Se l’argomento precedente era legato alle trame e a ciò che avviene all’interno del gioco, questa seconda parte si occupa del mantenere vivo l’interesse dei Giocatori. A seconda di chi si siede al tavolo, le aspettative su quello che è una Sessione di Gioco di Ruolo varia enormemente: c’è chi vivrebbe solo di combattimenti, chi adora trame complesse dove c’è una componente investigativa molto forte e chi vorrebbe vivere solo momenti idilliaci e divertenti lanciandosi all’avventura e conoscendo infinità di PNG.

Ma c’è una cosa che accomuna ogni tavolo e che eventualmente può portare alla noia generale, ovvero la mancanza di variabilità di una Campagna. Come in un romanzo o in un film, in D&D si avverte la necessità di cambiare ogni tanto, specie se la Campagna è destinata a proseguire per lunghi periodi di tempo. Campagne di anni incentrate solamente sul prendere appunti e con troppi intrighi tendono a divenire noiose per alcuni, mentre quelle di solo combattimento andranno incontro solamente a quei Personaggi che vivono per combattere non facendo mai brillare quelli che al contrario hanno puntato su altre abilità.

Esistono infiniti modi per inserire elementi diversi in una Campagna: dopo aver combattuto in un Dungeon cavernoso e oscuro si può venire a conoscenza di un luogo lontano dove la trama continua e raggiungibile solo dopo un lungo viaggio. A seguito di questo viaggio (che potrebbe essere tanto irto di pericoli quanto piacevole!) il Gruppo potrebbe giungere in un luogo dove le loro gesta li portano a partecipare ad un banchetto in loro onore dove partecipa la “creme de la creme” della nobiltà locale solo per ritrovarsi a dover indagare sull’omicidio di uno degli ospiti…

Insomma, non c’è limite a quello che si può fare e sproniamo ogni Master a uscire dalla propria zona di Comfort per sperimentare, scoprire a quale genere di avventura i Giocatori sono più portati e far vivere loro esperienze più ricche e variegate dove ogni Personaggio abbia la possibilità di mostrare i propri punti di forza e le proprie debolezze.

La campagna continua

3 risposte

  1. Ciao! Domanda: parlare direttamente con i giocatori di cosa ci si aspetta da loro, e di cosa tratta la campagna, e lasciare semmai che siano loro a escogitare come agganciarci il background, l’allineamento, gli interessi eccetera del loro PG, conta come Hook o come Railroad? O come un’altra cosa ancora?

    1. Ciao! La domanda è pertinente ma rientra in un altro argomento: la sessione 0. Personalmente ho sempre caldeggiato per mantenere un po’ di sorpresa e riserbo nelle mie campagne ma ci sono occasioni in cui, come dici tu, può avere senso approntare io tutto già da principio. In quel caso non siamo né nel railroad né nell’ hook ma in argomenti sollevati durante la Sessione 0/ durante la creazione del/dei PG. Per esempio ho avuto un giocatore che ha realizzato un background del personaggio molto particolare ma di cui il personaggio stesso non era a conoscenza. Il risultato è stato intrigante: mano a mano che la storia procedeva il PG andava a scoprire elementi del proprio passato oscuro anche a quest’ultimo. Tuttavia per il giocatore ci sono state ben poche sorprese su quel fronte, avendo di fatto già scritto lui tutto nel background e lasciandomi a riempire i buchi e aggiungere elementi extra.
      Non c’è un modo “giusto” di affrontare questo argomento, solo infinite opzioni. Il mio consiglio è: se ci sono giocatori che necessitano di un percorso specifico per arrivare a ottenere il personaggio che vogliono, meglio discuterne in sessione 0; se ci sono giocatori che preferiscono lasciare campo aperto al master e vedere dove la storia stessa porterà il loro personaggio sfruttate quanto riportato in questo articolo; ricordate che tra questi due opposti può trovarsi qualunque via di mezzo e queste devono essere trattate differentemente caso per caso.

      1. Grazie ma non parlavo necessariamente di sessione 0 e di creazione del PG. Secondo l’articolo “gli Hook sono tutti quegli escamotage utilizzati per far sì che i PG dei Giocatori abbiano interessi diretti nel proseguire la trama”, e “devono essere escogitati dal Master”.

        Ora, è chiaro che questo si inserisce in un particolare stile di gioco, in cui si prevede di “accompagnare i Giocatori dall’inizio all’epilogo della trama”, trama “ordita dal Master”. Non è l’unico modo di giocare una campagna di D&D e, a seconda di cosa si intende con “trama”, potrebbe non essere neppure il più efficace. Ma ognuno ha i suoi gusti.

        Anche ammesso che si voglia fare questo, però, mi chiedo quanto sia necessaria la clausola per cui gli Hook “devono essere escogitati dal Master”. Anche a metà campagna, ben lontano dalla creazione dei PG, nel momento in cui si ha bisogno che i PG siano motivati a fare una certa cosa per proseguire la campagna stessa (la “trama”, se vogliamo chiamarla così), non vedo perché non dovremmo dire apertamente ai giocatori: “Ehi, nella prossima sessione i PG dovranno essere motivati a fare questo”, e lasciare che siano loro a escogitare “gli escamotage” del caso, per giustificare la cosa a livello di PG. Nel senso: se può farlo il master possono farlo anche loro. Sbaglio?

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