Uno Naturale

Questo personaggio usera’ una nuova classe di tasha del Barbaro CAMMINO DELLA MAGIA SELVAGGIA

MR JACOB CALBOVAN TERZO DA BARLDUR’S GATE (UMANO VARIANTE)

LA STORIA BACKGROUND

La fam. CALBOVAN è una nobile fam. Di Barldur’s Gate precisamente dell’alto borgo della città. I CALBOVAN sono da generazioni persone di grande stile e acume con alle spalle una lunghissima dinastia nel campo della medicina. Purtroppo nella loro vita perfetta e immacolata ebbero una grandissima sventura quella di non poter concepire nemmeno con le loro approfondite doti magiche e mediche, pertanto non volendo essere da meno alle altre fam. Altolocate si sentirono quasi costretti a comprare un bambino nel mercato nero del sottosuolo di BARLDUR’S GATE. Si fecero indirizzare da agganci nella malavita fino ad arrivare da questo traghettatore che faceva spessissimo spola da BARLDUR’S GATE e NOVIGRAD in un vicolo della città nel sottosuolo. Il bambino gli costò moltissimo ma avevano anche pretese molto precise. Doveva essere estremamente bello sano e umano e soprattutto non doveva avere nessun legame con Barldurs gate in modo da non creare nessun ricatto o rivalsa sul bambinon da parte di nessun reietto dei bassifondi. Dopo parecchio tempo il traghettatore arrivò con un piccolo umano di una bellezza solare ma purtroppo aveva 2 difetti quello di avere un occhio praticamente bianco che sembrava di vetro e un occhio azzurro e i capelli color argento. I CALBOVAN rimasero comunque affascinati da questo piccolo e lo portarono immediatamente a casa e cominciando a indottrinarlo. Per coprire l’occhio che sembrava di vetro gli misero una specie di monocolo lente scura modello steampunk che dava un tono di nobiltà e eleganza e nel frattempo serviva a coprire il difetto del bambino pur facendolo tranquillamente vedere.

MR JACOB CALBOVAN TERZO DA BARLDUR’S GATE (UMANO VARIANTE) monocolo lente steampunk

Il bambino era stato chiamato JACOB CALBOVAN TERZO DA BARLDUR’S GATE sembrava crescere estremamente forte e sano aveva stranamente uno spiccato potere magico ma aveva grandissime difficoltà a utilizzarlo. Pur essendo molto smilzo il ragazzo aveva una strana fascia muscolare molto resistente e nervosa rispetto a quello che si aspettavano i genitori. Un giorno mentre stava operando un’animale jack sbagliò l’intervento e uccise l’animale, da questo momento lui sentì una scossa che sembrava essere la più bella sensazione del mondo. Dopo quella volta sembrava gia essere assuefatto da quella sensazione che gli dava una scossa interna e lo faceva sentire un essere superiore. Non potendo cercare di ricreare la morte di un paziente jack decise di intrufolarsi nel sottosuolo dove c’erano senzatetto e persone che non avrebbero destato sospetto se fossero sparite o morte. Il ragazzo era molto titubante rispetto a quello che stava per fare quindi cercò una situazione che l’avrebbe spronato. Vide un adulto che stava derubando un bambino della razione quotidiana di riso datagli dall’unico mercante del sottosuolo. Jack si avventò sull’uomo e lo eliminò in pochi istanti provando una scossa al suo essere interno e da quel momento la ricerca di quella sensazione era la cosa più importante per lui soprattutto capire come stabilizzarla in modo perenne e averla in modo perpetuo. Per ora sapeva solo ed esclusivamente come riprodurla in piccole porzioni di tempo (ATTIVANDO L’IRA) ma capiva che se l’avesse prolungata per troppo tempo avrebbe creato problemi al suo corpo, chissà forse anche irreversibili. A quel punto jack cominciò a fare ricerche su se stesso, da dove veniva chi l’aveva portato qui ecce cc. Arrivò tramite mazzette spartite nel sottosuolo a sapere che proveniva da un laboratorio in una non nota città di NOVIGARD e che solo li poteva sapere come era stato trasformato in quello che è ora. Purtroppo il luogo non era ben definito ma un nome risuonava spesso dagli informatori il DOTT ZIMMER, definito come un folle emarginato che ha creato parecchi intrugli chimici e metamorfosi umane mischiando esseri con animali o razze diverse. Il dott Zimmer è un latitante e fuggitivo, non ha fissa dimora ma sembra di per certo essere nei REGLI SETTENTRIONALI e forse solo lui ricorda cosa è successo al corpo di MR JACK

Sicuramente il dott Zimmer non aveva fissa dimora per non essere rintracciato e scoperto da nessuno ma il bacino di viandanti o pirati della zona dei Regni settentrionali era troppo golosa per lui per essere lasciata.

Una volta scoperto tutto questo decise di dire ai genitori che partiva per un viaggio per sviluppare le sue doti mediche ancora molto carenti, invece sarebbe andato a scoprire quello che per lui era la cosa più sensazionale: LA SCOPERTA DI QUELLO CHE ERA VERAMENTE e cosa gli era stato fatto appena nato.

Era anche affascinato dalla vasta dimensione dei regni settentrionali…… dove ci sono tante persone é sicuramente più facile provare a fare esperimenti su corpi abbandonati che probabilmente nessuno verrà mai a reclamare.

 I genitori prima di lasciarlo partire per il suo lungo viaggio vollero dargli 2 ricordi 

– La madre ADELINA CALBOVAN esperta anestesista volle regalargli il suo particolarissimo SCUDO ANIMATO che utilizzava nelle sale operatorie utilizzandolo come faro castandoci sopra luce e ripararla da qualsiasi schizzo di sangue dei pazienti malati oltre a muoversi a comando vocale, lo scudo era da sempre con la madre fin dalla sua giovane eta’ era un cimelio di famiglia e lei da piccola diede un nome allo scudo che fece incidere sul retro PARSIFAL

– Il Padre MR LOFTUS CALBOVAN SECONDO esperto chirurgo volle regalargli le sue grandi forbici (spada del ferimento) ovvero lo strumento che amava usare di piu’ durante le operazioni, come lo scudo per la madre le forbici per il padre erano quasi un amico tanto da averle soprannominate RAITO(luce) KURAI(buio) lui dava importanza a entrambe le lame avendo dato 2 nomi alle forbici, che nei suoi numerosi interventi sembravano leggergli nel pensiero mantenendo le sue mani ferme e precise

Per ora sapeva solo ed esclusivamente come riprodurla in piccole porzioni di tempo (ATTIVANDO L’IRA) m

CONCLUSIONI

Personaggio molto versatile e molto forte come tutti i BARBARI consigliamo vivamente la classe UMANO VARIANTE per avere anche un incantesimo EXTRA per sopperire alle sfaccettature del background
Questo sara’ un Barbaro puro perche’ gia molto divertente di base avendo 8 situazioni di MAGIA SELVAGGIA EXTRA consigliamo di accordarsi con il MASTER per aggiungere 2 nuovi EFFETTI DI MAGIA SELVAGGIA tirando 1D10 a livello 10 e altri 2 nuovi EFFETTI DI MAGIA SELVAGGIA tirando 1D12 a livello 15
gli effetti di magia selvaggia dovranno essere positivi come tutti gli altri precedenti
Lasciamo anche QUI la versione AASIMAR per chi non ama avere vincoli con divinita’

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