Uno Naturale

Se stai cercando un personaggio profondamente radicato nella natura, con un forte legame con la vita e gli animali, eccovi il Druido

Descrizione Classe Druido

LA CLASSE

Se stai cercando un personaggio profondamente radicato nella natura, con un forte legame con la vita e gli animali, il Druido si presenta come un eloquente esponente di questa profonda armonia tra l'”uomo” e l’ambiente naturale circostante. Il Druido si rivela una classe tanto peculiare quanto adattabile: la sua identità è strettamente legata alla simbiosi con la natura, complicando la creazione di un personaggio che si discosti troppo dagli stereotipi classici. All’interno di un gruppo, il Druido può assumere diversi ruoli, da quello di difensore grazie alle sue trasformazioni animali, a un valido supporto grazie alle sue abilità curative e persino a un controllore d’area attraverso una vasta gamma di incantesimi riservati solo a questa classe.

Caratteristiche Principali

  • Dado Vita: Il Druido adotta il d8 come dado vita, un’ottima scelta per un incantatore puro. Questo, soprattutto considerando la capacità di trasformarsi temporaneamente in animali, incrementando così i propri punti ferita durante il corso della giornata.
  • Competenze: Mentre armature medie e scudi potrebbero sembrare una scelta ragionevole, va sottolineato che i Druidi non possono indossare armature contenenti metallo. La soluzione migliore spesso consiste nell’ottenere una Classe Armatura di 14 + Bonus Destrezza, una soluzione accettabile per un incantatore puro. Per quanto riguarda le armi, le opzioni sono limitate, spingendo molti Druidi a optare per un semplice randello, spesso migliorato con il trucchetto del “Randello Incantato”. La competenza nella “Borsa da Erborista” può altresì rivelarsi preziosa, specialmente quando ci si accorda preventivamente con il Master sulla creazione di infusi e pozioni.
  • Tiri Salvezza: Il Druido affronta due salvataggi “mentali”: intelligenza e saggezza. Sebbene non sia la combinazione ideale, in quanto i tiri salvezza su intelligenza sono rari, offre comunque una copertura diversificata.

Abilità Raccomandate

Ecco alcuni suggerimenti riguardo alle abilità che consideriamo cruciali per un Druido:

  • Addestrare Animali (Sag): Principalmente poco utile, a meno che non si verifichino particolari sviluppi nella trama.
  • Arcano (Int): Una delle competenze di conoscenza più rilevanti.
  • Intuizione (Sag): Essenziale se un compagno di party non la possiede.
  • Medicina (Sag): Da scegliere se non ci sono curatori nel party.
  • Natura (Int): Una conoscenza valida, ma non tanto critica quanto Arcano o Religione.
  • Percezione (Sag): L’abilità più lanciata del gioco, da non sottovalutare, specialmente considerando la saggezza per massimizzarla.
  • Sopravvivenza (Sag): Troppo situazionale per essere prioritaria.

Linguaggio Druidico: I Druidi possiedono un linguaggio segreto, specifico del loro ordine, che possono usare per comunicare con altri druidi e lasciare messaggi criptici per chi non appartiene all’ordine. Altri possono notare un messaggio scritto in druidico superando una prova di Percezione con CD 15, ma la decifrazione richiede l’ausilio della magia.

Incantesimi del Druido :

I Druidi attingono il loro potere magico dalla Natura e lanciano incantesimi utilizzandone la potenza a loro piacimento.

  • Trucchetti: Il Druido può scegliere due trucchetti a sua discrezione, appartenenti alla lista specifica degli incantesimi Druidici. Acquista ulteriori trucchetti nei livelli successivi, come indicato nella tabella sotto “Trucchetti Conosciuti”.

Slot Incantesimo:

  • Slot Incantesimo: La tabella della classe Druido indica il numero di slot incantesimo disponibili per il Druido dal 1° livello in poi. Per lanciare un incantesimo, il Druido deve utilizzare gli slot incantesimo recuperati attraverso un Riposo Lungo.
  • Preparare e Lanciare Incantesimi: Il Druido compone la sua lista di incantesimi druidici, scegliendo dalla lista dedicata. Il numero di incantesimi che può preparare è pari al modificatore di Saggezza sommato al suo livello da Druido. La lista può essere modificata ad ogni Riposo Lungo, ma richiede tempo meditativo, con un costo di 1 minuto per ogni livello di incantesimo aggiunto o rimosso.
  • Attributi da Incantatore: La forza magica di un Druido si incarna nella sua Saggezza, una connessione profonda e devota con la Natura circostante. Il modificatore di Saggezza viene impiegato per determinare la Classe di Difficoltà (CD) dei Tiri Salvezza per gli incantesimi lanciati e per il tiro per colpire.

CD Tiro Salvezza: 8 + Bonus di Competenza del Druido + Modificatore di Saggezza del Druido.

Modificatore sul Tiro per Colpire: Bonus di Competenza del Druido + Modificatore di Saggezza del Druido.

Privilegi di classe

  • Rituale di Incantesimi: I Druidi possono celebrare gli incantesimi druidici come rituali, quando l’incantesimo lo permette.
  • Focus da Incantatore: Il Druido utilizza naturalmente un Focus di tipo druidico per canalizzare la sua magia.
  • Forma Selvatica: A partire dal secondo livello, i Druidi possono impiegare un’azione per trasformarsi in una bestia precedentemente conosciuta. Questa abilità può essere utilizzata due volte e si recupera dopo un Riposo Breve o Lungo. La selezione della bestia in cui trasformarsi è limitata dal livello del Druido, come indicato nella tabella delle forme bestiali nel manuale. La trasformazione dura per un numero di ore pari al livello del Druido diviso due, arrotondato per difetto. Il Druido non può trasformarsi immediatamente in qualsiasi bestia, poiché la scelta dipende direttamente dal suo livello e dalla corrispondente disponibilità di forme bestiali. Al termine della durata, il Druido torna alla sua forma originale, a meno che non interrompa volontariamente la mutazione o non utilizzi un altro utilizzo dell’abilità.
    La trasformazione segue rigorose regole: Statistiche: Il Druido assume le statistiche della bestia, eccetto per INT, SAG e CAR.

    • Tiri Salvezza, Competenze e Abilità: Rimangono invariate, integrando quelle della bestia. Si utilizza il bonus più favorevole.
    • Punti Ferita e Dadi Vita: Vengono assorbiti dalla bestia. Se il Druido scende a 0 punti ferita, la differenza con i danni subiti dalla bestia viene detratta dai suoi Punti Ferita.
    • Abilità Limitate: Durante la mutazione, il Druido non può lanciare incantesimi, parlare, o compiere azioni che richiedano l’uso delle mani.
    • Concentrazione su Incantesimi: La concentrazione su un incantesimo precedentemente lanciato non viene interrotta durante la trasformazione.
    • Equipaggiamento: Il personaggio decide se l’equipaggiamento si fonde con la nuova forma o viene lasciato a terra. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente, a discrezione del Master.
    • Sensi Speciali: Non si mantengono, ad eccezione della scurovisione se contemplata dalla forma bestiale.

In sostanza, la trasformazione offre nuove capacità fisiche, ma introduce limitazioni considerevoli.

  • Circoli Druidici: Una volta giunto al 2° livello, il Druido si trova di fronte alla scelta cruciale di aderire a un Circolo Druidico: il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Oltre ai benefici ottenuti ai livelli 2, 6, 10 e 14, questa decisione segnerà il percorso magico del Druido.
  • Eterna Vitalità: L’affinità magica e la connessione profonda con la natura permettono al Druido, al raggiungimento del 18° livello, di rallentare notevolmente il processo di invecchiamento. Ogni decennio vissuto causa soltanto un anno di invecchiamento al corpo del Druido.
  • Incantesimi Bestiali: dal livello 18, la padronanza del Druido sulla Forma Selvatica gli consente di lanciare molti degli incantesimi druidici anche quando è trasformato. Egli può eseguire le componenti somatiche e verbali, ma non quelle materiali, durante la trasformazione bestiale.
  • Arcidruido: A livello 20, la comunione totale con la natura consente al Druido di utilizzare la Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Inoltre, può lanciare incantesimi ignorando le componenti verbali e somatiche, così come le componenti materiali prive di costo o che non vengono consumate dall’incantesimo. Questo beneficio si estende sia alla forma normale che a quella bestiale assunta tramite la Forma Selvatica.

Talenti Raccomandati

Ecco alcuni talenti che riteniamo particolarmente adatti alla versatilità del Druido:

  • Iniziato alla magia: Questo talento risulta molto utile per la classe Druido per via della poca scelta iniziale a livello di incantesimi.
  • Fortunato: Considerato uno dei migliori talenti nel gioco, consente al Druido di ritirare un dado tre volte per riposo lungo, utile per migliorare tiri cruciali nelle abilità, nei tiri per colpire o nelle prove di salvataggio.
  • Mobilità: Questo talento si applica anche alla Forma Animale, offrendo al Druido combinazioni tattiche efficaci per attaccare e allontanarsi con facilità.
  • Osservatore: Una scelta valida, in quanto aumenta la saggezza e favorisce i tiri di percezione, contribuendo così alla consapevolezza del Druido.

Conclusione

Il Druido è una delle classi più utilizzate del gioco per via della sua estrema duttilità in svariate situazioni, riesce a essere un fortissimo tank pur essendo un incantatore di nono livello.
Ha un ottima combinazione di utility sia nei combattimenti che nelle fasi di role play.

Descrizione Classe Druido

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