Uno Naturale

In questo articolo verranno spiegate le differenze di base per la classe barbaro di Dungeons & Dragons cosa aspetti leggi l’articolo

Black Flag: Classi - Barbaro

Prefazione

ATTENZIONE: l’ordine degli articoli segue il modello presentato nel PDF di Black Flag scaricabile gratuitamente online e si focalizzerà unicamente sulle regole che sono state cambiate rispetto alla 5a edizione di D&D. Se pertanto non trovate subito una risposta ai vostri dubbi o ci fossero argomenti che preferireste approfondire, vi invitiamo ad attendere i futuri articoli, leggervi di persona il PDF scaricabile gratuitamente di Black Flag o confidare nel fatto che eventuali  regole non citate siano identiche a quelle di D&D.

Ci sono alcune modifiche che sono state fatte da Black Flag che valgono per tutte le Classi e, per quanto andremo a osservarle nello specifico e per singolo caso, mi sembra giusto riportarle subito in questo primo articolo inerente alle Classi.

  • Ogni Classe ora ha anche Proficienza con un Tool specifico (Erborista, Fabbro ecc)
  • Ogni Classe ha una “Benedizione Epica” a livello 10, ovvero una scelta tra due opzioni, generalmente molto potenti, per contraddistinguere il vostro Personaggio. Questo serve non solo a offrire un’opzione in più di personalizzazione ma a rendere meno scontato il Multiclassing, normalmente limitato ai multipli di 4 per evitare di perdersi un aumento di Caratteristiche o un Talento.
  • Al livello 4, 8, 12, 16 e 19 (dove normalmente si poteva scegliere tra l’aumento di Caratteristiche o un Talento) ora l’opzione diventa: aumenta una Caratteristica di 2; aumenta due Caratteristiche di + 1; aumenta una Caratteristica di +1 E prendi un Talento da una lista prevista dalla tua Classe
  • Le regole opzionali aggiunte da Tasha NON SONO MAI PRESENTI in Black Flag

Barbaro

Il Barbaro si conferma ancora una macchina di morte. Le differenze più macroscopiche sono legate al calcolo della sua Classe Armatura e allo spostamento di alcune abilità a livelli più bassi rispetto a quelli previsti da D&D. L’idea di aggiungere alcune abilità tipiche di una nota Subclasse di D&D al Barbaro comune rendono la versione di Black Flag estremamente più resistente nonostante il calo della CA naturale. 

Tool extra:

il Barbaro parte con Proficiency nell’Herbalism kit.

Ira:

L’ira è rimasta pressapoco invariata. A livello 20 ogni attacco su Forza fatto in Ira aggiungerà un modificatore di +5 mentre in D&D il massimo raggiungibile era +4

Difesa senza armatura:

prima grande differenza nel Barbaro, ora la Classe Armatura è 13 + Modificatore di Costituzione. NON ci si somma anche Destrezza. Guardando sul lungo periodo questo significa che il Barbaro perderà Classe armatura rispetto a sommare due modificatori ma al contempo lo rende una Classe performante anche senza possedere tre Caratteristiche alte e rendendo l’opzione del barbaro in armatura media o pesante più interessante o avviabile.

Senso del Pericolo:

in Black Flag non vi è la limitazione al Vantaggio nei Tiri Salvezza di Destrezza “contro cose che vedi come trappole e magie”: il Barbaro ha Vantaggio a tutti i Tiri Salvezza di Destrezza.

Movimento veloce:

Oltre ad aumentare il Movimento base di 10 piedi (3  metri), in Black Flag il Barbaro può muoversi della metà del suo Movimento nel momento stesso in cui tira l’Iniziativa.

Istinto Ferale:

in Black Flag lo si apprende a Livello 6, non al 7.

Benedizione Eroica:

a Livello 10 (come ogni altra Classe in Black Flag) si sceglie una particolare benedizione. Per il Barbaro la scelta si pone tra:

  • Quando tira per l’Iniziativa, se ha almeno un utilizzo di Ira può decidere di usarla SENZA CONSUMARE la propria Azione Bonus.
  • L’Ira può esaurirsi solo se il Barbaro è reso Inconscio, la durata si consuma o si decide di porvi fine (rimuovendo così la necessità di infliggere o subire danni per mantenerla)

Ira senza fine:

questa abilità è stata spostata dal livello 11 al 14, funziona allo stesso modo di D&D con la differenza che il TS di Costituzione non riporta il Barbaro a 1 Punto Ferita ma gli evita di divenire Inconscio fino alla fine della durata dell’Ira. Durante questo periodo continua a subire danni come se fosse a 0 Punti Ferita (ovvero in forma di fallimenti nei TS contro Morte) e dover fare TS contro Morte all’inizio del proprio Turno. Qualora arrivasse anche a 3 fallimenti, questi non muore solo se finisce il proprio Turno con 0 Punti Ferita. Come di consueto la CD del TS di Cos necessario per attivare questo effetto aumenta di 5 e tornerà a DC 10 solo dopo aver completato un Riposo Lungo o Breve.

Rabbia Persistente:

questa abilità del 15° Livello è stata rimossa essendo stata inserita come scelta a Livello 10.

Unyielding Might:

Al contrario del suo corrispettivo al 18° livello previsto dal Manuale del Giocatore, in Black Flag fornisce due effetti. Il primo è che qualunque tiro Abilità sia stato fatto su Forza o Costituzione inferiore a 9 viene trattato come un 10. Come effetto secondario, gli attacchi del Barbaro contro Strutture o Oggetti infliggono danno extra pari al valore di Forza (valore, non modificatore!).

Benedizione Epica:

identica a ciò che sblocca a Livello 20 il Barbaro di D&D.

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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