Uno Naturale

In questo articolo verranno descritte le differenze tra Black Flag e Dungeons & Dragons per quanto riguarda la creazione del personaggio

Black Flag: Creazione del personaggio

Prefazione

ATTENZIONE: l’ordine degli articoli segue il modello presentato nel PDF di Black Flag scaricabile gratuitamente online e si focalizzerà unicamente sulle regole che sono state cambiate rispetto alla 5a edizione di D&D. Se pertanto non trovate subito una risposta ai vostri dubbi o ci fossero argomenti che preferireste approfondire, vi invitiamo ad attendere i futuri articoli, leggervi di persona il PDF scaricabile gratuitamente di Black Flag o confidare nel fatto che eventuali  regole non citate siano identiche a quelle di D&D.

Le Caratteristiche, i loro modificatori e la Proficiency (Proficienza) sono rimaste invariate sia nel loro impiego che nella loro suddivisione, ma già dalle prime pagine possiamo notare alcune modifiche ad altri elementi cardine del gioco:

Generare le Caratteristiche

In Black Flag esistono 3 modi per generare le Caratteristiche di un personaggio, alcune rimaste immutate dalla 5e, altre completamente nuove o aggiornate.

Metodo 1 tirare per le Caratteristiche: tirare 4 dadi a sei facce (d6) e togliere il più basso, sommare i risultati dei 3 restanti e ripetere il procedimento altre 5 volte. Mettere i 6 risultati ottenuti a piacimento nelle 6 Caratteristiche. Questo metodo è identico a quello presentato nel Manuale del Giocatore di D&D.

Metodo 2 Sistema Point Buy: per quanto questo metodo sia presente anche in D&D, il sistema è sufficientemente diverso. Invece con tutte le Caratteristiche all’8 e accrescerle con i 27 punti a disposizione, qui si hanno 32 punti a disposizione e ogni Caratteristica ha un suo costo in punti presentato in una tabella preposta. In generale, permette di realizzare Personaggi con Caratteristiche appena più alte di quelle di D&D senza avere necessariamente modificatori troppo negativi nelle altre.

CaratteristicaCosto in punti
80
91
102
113
124
135
147
159
1611
1713
1816

Metodo 3 prendere i valori pre-fatti: si hanno a disposizione una serie di valori già prestabiliti da porre nelle Caratteristiche come si vuole, i valori sono 16, 14, 14, 13, 10, 8 (e sì, potete ottenere le medesime Caratteristiche con il sistema Point Buy).

Scegliere una Lineage, un Heritage e un Background

Al contrario di D&D dove si sceglie solo Razza/Subrazza e Background, in Black Flag si è preferito dividere la cosa in tre sezioni che sono appunto Lineage (ovvero la specie/razza di appartenenza del Personaggio), Heritage (il tipo di cultura in cui il Personaggio è cresciuto, dal contesto cittadino a quello nomade, dalle comunità segregate nei boschi alle sottoculture intrinsecamente legate a modelli religiosi) e Background (ovvero il lavoro che si è fatto per la maggior parte della propria vita). Ognuna di queste conferisce abilità speciali utilizzabili talvolta in combattimento, talvolta nelle situazioni mondane.

Lineage:

rispetto al Manuale del Giocatore di 5e, si può subito notare la mancanza di sottorazze, sostituite in alcuni casi da scelte multiple da dover operare all’interno della razza stessa. La scelta di non porre sottorazze sembra essere legata più alla decisione di non allinearsi ad un setting specifico (come il Manuale del Giocatore di D&D invece fa prendendo come riferimento l’ambientazione di Forgotten Realms) e dare più una “linea guida” delle abilità strettamente fisiche e legate alla discendenza di sangue che non alle scelte culturali dei singoli popoli. In compenso, compare la razza dei Beastkin, ovvero animali più o meno antropomorfi in base al gusto del giocatore/all’ambientazione presa in considerazione dal GM e gli Orchi che per la prima volta vengono citati come razza giocante in un manuale base.

Heritage:

Questa è la novità più grande inerente alla creazione del Personaggio: dove prima vi era solo Razza e Background ora viene aggiunto questo elemento che specifica in quale genere di cultura il Personaggio sia cresciuto. Tra quelli disponibili vi è l’ambiente Cosmopolita, da Cottage (inteso come contesto modesto ma ospitale come un villaggio), Diaspora (ovvero reduci di combattimenti intestini/rivoluzioni/vita mercenaria), Boschi, Nomade, Massacratore (se si è cresciuti in un contesto dove la caccia rappresentava tutto), Pietra (tipico dei nani), Supplicante (se si è vissuto in luoghi ostili sotto la costante osservazione di altri popoli/creature più potenti) e Terre Selvagge.

Ognuno di questi fornisce dalle 2 alle 3 abilità apprese in questi contesti e utili in situazioni/ambienti simili. Prendiamo per esempio il Massacratore (Slayer): questi può aggiungere il proprio valore di Proficienza ai Test per individuare e seguire le tracce (questa viene raddoppiata qualora avesse già  Proficienza nell’Abilità o nel Kit che sta venendo usato). Ottiene Proficienza in Intimidire e ha Vantaggio qualora la prova fosse fatta per intimidire un Animale. Per concludere apprende una lingua in più tipica delle sue zone di caccia/conosciuta dalle creature che questi caccia.

Background:

al momento esistono solo 3 Background che servono principalmente a determinare in che modo normalmente il Personaggio si guadagna da vivere e per quali vie (oltre a oggettistica in suo possesso). Inoltre, il Background permette di sbloccare 1 Talento a scelta fra tre disponibili già da subito! Non dovrete perciò essere per forza Umani che sfruttano la regola della variante per potervi già cominciare a personalizzare il vostro Personaggio con Talenti specifici! I Background in questione sono Criminale, Studioso e Soldato.

Beni di partenza

Come per la 5e si possono calcolare i beni di partenza del vostro Personaggio in due modi: in base alla Classe e al Background oppure tirando dadi per determinare il denaro di partenza. Al contrario di D&D qui il numero di monete d’oro di partenza sarà uguale per tutti: indipendentemente dalla Classe, chi opta per questo metodo partira con 5d4 x 10 Monete d’Oro.

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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