Uno Naturale

D&D è fin dalle sue origini un gioco che per regolamento e ambientazione è legato intrinsecamente al combattimento

Regole extra III: Azione e Avventura

Prefazione

D&D è fin dalle sue origini un gioco che per regolamento e ambientazione è legato intrinsecamente al combattimento, all’esplorazione e all’avventura. Esistono modi per accentuare questi elementi? Certamente! Ed ecco di seguito alcuni esempi.

Elementi tipici delle storie d’azione e avventurose

Certo, il combattimento è una parte fondamentale per una campagna a tema avventuroso e/o d’azione, ma esistono altri elementi che possono aumentare l’adrenalina al tavolo. Se dovessimo destrutturare un film d’azione o di avventura, oltre alle scene di combattimento non possiamo non notare la presenza di inseguimenti al cardiopalma, sfide inaspettate o colpi di scena capaci di rimescolare le carte in tavola.

Imboscate, inseguimenti di agenti nemici, tradimenti, fughe riuscite per il rotto della cuffia e scoperte inaspettate sono la quotidianità e conferiscono ritmo alla trama (normalmente sacrificando scene a basso contenuto adrenalinico a causa del poco tempo a disposizione in una pellicola). Ma questo non è un vostro problema: nel gioco di ruolo Master e Giocatori determinano il ritmo della trama e avete tutto il tempo per far evolvere i Personaggi in base agli ultimi accadimenti. Tuttavia, se cercate sfide che non necessariamente portino un Grado Sfida, allora ecco alcuni elementi da poter sfruttare

Inseguimenti

Normalmente, negli inseguimenti ci sono sempre due ruoli: qualcuno che insegue e qualcuno che è inseguito. I Giocatori potrebbero trovarsi da una parte o dall’altra di questi schieramenti a seconda della situazione ma, oltre alle abilità specifiche di ogni Classe, ci sono altri elementi che influenzano un inseguimento che sono al di fuori del controllo dell’una o dell’altra parte. Tra questi spiccano vicoli ciechi, viandanti di passaggio, parate e cortei, folle di passanti, passaggi segreti… Ma come gestire un inseguimento?

L’inseguimento:

Salvo le Classi del Monaco, del Ladro e del Barbaro, alcune Razze e/o talenti come Mobile, la velocità di tutte le Razze di D&D è compresa tra i 25-30 piedi per round (circa 9 metri) con la possibilità di eseguire un’Azione di Dash per muoversi di altrettanto una seconda volta.

Questo porta ad inseguimenti molto piatti dove inseguitori e fuggitivi rimangono spesso alla medesima distanza ogni Round di combattimento. Nel caso vi trovaste come Master a gestire una situazione del genere, dove TUTTI gli inseguitori e gli inseguiti condividano la stesa velocità e non ci sono complici di questi in attesa dietro un angolo per compiere un’imboscata, si consiglia di evitare l’utilizzo delle comuni regole da combattimento a favore di un sistema più snello basato su tempistiche a lungo termine.

In questi casi, si consiglia di far fare prove di Atletica o Acrobazia (a seconda di come si affrontano gli ostacoli, rispettivamente scansandoli/spingendoli via o scivolando tra questi con agilità). In entrambi i casi, questi tiri vengono fatti normalmente per un numero di volte pari al modificatore di Costituzione del Personaggio; non appena questo numero viene superato la fatica dell’inseguimento comincia a farsi sentire conferendo un livello di Exhaustion (e di conseguenza facendo compiere tutti i tiri di abilità in Svantaggio!). Il risultato di chi è inseguito diviene la CD per gli inseguitori e ogni successo riduce la distanza di 15 piedi, ogni fallimento la aumenta di altrettanto.

Quando il fuggitivo arriva a 45 piedi di distanza (e se l’ambiente offre nascondigli o passaggi segreti a lui noti) può cercare di nascondersi/sfuggire dai propri inseguitori con una prova di Furtività. In qualunque momento uno o più inseguitori arrivino al bersaglio (o decidano di lanciare un incantesimo o attaccarlo) allora si tira come di consueto l’Iniziativa avviando il combattimento.

Complicazioni:

In generale, durante un inseguimento c’è un elemento da tenere in considerazione: se chi sta venendo inseguito ha un piano di fuga oppure no. Nel caso il Gruppo/i PNG in fuga abbiano un piano, conosceranno le strade, gli eventi del giorno e probabilmente alcuni luoghi sicuri o nascondigli segreti. Nel caso invece la fuga non fosse programmata, allora la conoscenza di strade, luoghi o persone non è presente (salvo abilità particolari conferite da alcuni Background come Urchin!). Questa distinzione è importante perché influenzerà le tipologie di incontri e complicazioni che il gruppo in fuga dovrà affrontare. A seconda dell’ambiente in cui sta avvenendo l’inseguimento ci sono una moltitudine di elementi che possono influenzarne l’esito, si consiglia al Master di realizzare una tabella (o usare quella presentata nella Guida del Dungeon Master se vi soddisfa) con quelle che reputano essere le possibilità del luogo.

In città potrebbero esserci festività, giorni di mercato, carri in panne, mute di cani randagi, vecchiette che vengono scippate, saltimbanchi, bancarelle, cavalli imbizzarriti, barili in equilibrio precario, gendarmi armati, alleati dell’inseguito/degli inseguitori; in luoghi più selvatici potrebbero esserci dirupi, sabbie mobili, sentieri sdrucciolevoli, incendi, creature mostruose, banchi di nebbia, illusioni magiche, piante velenose… Insomma siate fantasiosi nella realizzazione della tabella e delle conseguenze che questa può portare.

Ora che avete realizzato la tabella, segnate con un puntino/un disegno/quello che volete quel genere di ostacoli che non possono accadere a chi ha preparato un piano di fuga (per esempio un vicolo cieco). Ogni round di inseguimento, l’inseguito tira per determinare in quale complicazione si imbatte durante la fuga. Se l’inseguito aveva un piano di fuga ignorerà i risultati segnati in precedenza nella tabella e può al contrario scegliere un altro risultato che giochi a suo favore (come il passaggio di un corteo in cui mimetizzarsi o i barili precedentemente citati) e farlo capitare ai suoi inseguitori.

Preso!:

se il bersaglio viene raggiunto ci sono di solito due esiti: questi si arrende o si ingaggia un combattimento con le normali regole.

Stunt

Con il termine Stunt si intendono quegli elementi non coperti dalle regole ma che hanno assolutamente senso che possano essere sfruttati in determinate situazioni spesso diverse da quelle per cui erano state realizzate. Abilità di Classe, incantesimi, abilità di Razza o anche solo elementi decisi durante la creazione del vostro Personaggio insieme al Master (come abilità particolari o, nel caso si siano usate le regole di Ravenloft, alcuni Dark Gift) possono essere impiegate in altri modi per ottenere risultati insperati. Prendiamo come esempio il Trucchetto Frusta di Spine, che permette di colpire un bersaglio facendogli danno da Perforazione e di trascinarlo verso l’utilizzatore grazie appunto a una frusta incantata fatta di rovi.

Da regolamento il bersaglio può essere solo una Creatura…ma se un Giocatore vi chiedesse “posso usarla per provare a strappare di mano un oggetto al furfante? E usarla come frusta per attaccarmi a un palo stile Indiana Jones e usarla per aiutarmi a superare il dirupo?” Come Master sarete voi a dover determinare se questo sia possibile o meno e soprattutto come si tradurrà in ambito di regolamento. Questo è un ottimo esempio di Stunt, ovvero un incantesimo utilizzato in maniera alternativa per realizzare effetti insperati. I novizi e i puristi potrebbero favorire il restare ligi al regolamento ed impedire questo tipo di opzione per questioni di bilanciamento delle regole, ma qualora ve la sentiste e voleste mettere un po’ di pepe nel gioco, ecco alcuni metodi per determinare la riuscita o meno di uno Stunt:

Incantesimi:

se si volesse usare uno incantesimo in proprio possesso per fare qualcosa di alternativo (come l’esempio di prima) si consiglia una prova di Spellcasting (ovvero Proficiency + Modificatore dell’abilità usata per lanciare incantesimi) e stabilire un CD adeguata tenendo conto di alcuni elementi (se teniamo l’esempio di prima, l’incantesimo fa comunque danno quindi cercare di recuperare un vaso inestimabile dalla mano del ladro potrebbe romperlo, tuttavia il palo potrebbe reggere tranquillamente il peso del personaggio e i danni del Trucchetto…). Se la prova riesce lo Stunt è riuscito! Descrivete l’esito come di consueto.

Manovre in combattimento:

può capitare che l’ingegno venga sfruttato anche in combattimento grazie ad oggetti o idee improvvisate dai Giocatori. Trattandosi di uno Stunt si consiglia sempre di far consumare almeno una Azione, Azione Bonus, Azione Gratuita o qualsiasi combinazione di queste a seconda del risultato sperato o da quanto vi sembri più sensato. Una volta accordativi con il Giocatore su come intendete procedere, valutare quale Abilità sia la più adatta per fare eseguire un tiro, quale sia la Caratteristica più adatta da utilizzare con essa e, qualora l’azione bersagliasse un nemico, cosa questi può fare per contrastarla. Poniamo per esempio che un ladro decida di usare un sacchetto di sabbia che si era procurato sulla spiaggia per lanciarla negli occhi di un avversario tentando di accecarlo temporaneamente.

Si potrebbe usare Abilità di Mano su Destrezza e far consumare un’Azione Gratuita (estrarre il sacchetto di sabbia dalla cintura) e la sua Azione (o Azione bonus nel caso la sua Subclasse fosse Thief!). Il risultato della prova sarà la CD che il bersaglio dovrà superare. Normalmente per effetti che acciecano si esegue un Tiro Salvezza di Saggezza (indice di riflessi nel chiudere gli occhi, divergere lo sguardo ecc). In caso di fallimento il bersaglio sarà considerato Accecato fino all’inizio del suo prossimo turno.

Hexcore  

Se siete pratici di giochi di ruolo potreste essere già incappati nel termine “Hexcore”. Con questo si indicano quel genere di avventure, generalmente legate all’esplorazione, le cui mappe sono divise in esagoni solitamente di 4 miglia ognuno, a ogni esagono che il Gruppo attraversa, il Master esegue un tiro per vedere in quali incontri questi si imbatterà strada facendo (parlando di D&D, l’avventura Tomb of Annihilation è un esempio eccellente di Hexcore!).

Un Hexcore ha diversi svantaggi e vantaggi rispetto ad una avventura normale: di fatto è impossibile per il Master preparare qualcosa in anticipo salvo i punti salienti dello Scheletro (vedi articoli precedenti per la definizione di Scheletro di una campagna), trovandosi spesso a dover improvvisare sul momento; d’altro canto cosa rappresenta meglio l’avventura se non degli imprevisti? In questo caso l’Hexcore è un sistema perfetto, pronto a vessare avventurieri già stremati dalle precedenti fatiche quanto concedere loro intere giornate di calma… Se vi trovate a essere Master di una Campagna in stile Hexcore, questa dovrebbe fornirvi tutte le tabelle e gli elenchi di incontri generati casualmente necessarie al suo proseguimento ma come fare nel caso voleste scrivere una Campagna Hexcore totalmente Homebrew? Ecco alcuni suggerimenti che potranno esservi di aiuto nello stabilire cosa inserire nelle tabelle degli incontri casuali!

Combattimenti:

il più scontato e abusato degli incontri, molte avventure Hexcore sono composte in gran parte da questo genere di incontri. Qualora non sapeste che pesci pigliare, ricordate che il Manuale del Master e il Manuale dei Mostri di D&D offrono tabelle di incontri casuali divisi per tipo di ambiente (palude, foresta, mare, montagna…). Se invece sapete precisamente quale tipo di ecosistema si trova nella vostra campagna potete realizzare qualunque genere di incontro reputiate sensato! In questo caso tuttavia vi invito a sfruttare l’ambientazione al 100%: gli animali selvatici non saranno necessariamente intelligenti ma sanno tendere imboscate, scegliere il momento adatto in cui attaccare o un terreno che sia loro favorevole.

Non limitatevi dunque a bilanciare gli incontri perché siano più o meno letali con il solo Grado Sfida delle creature, sfruttate l’ambiente circostante come alberi pieni di liane e terreni paludosi o sabbie mobili in cui anche pochi primati possono divenire un nemico pericoloso! Sfruttate la capacità di più creature di lavorare in simbiosi nello stesso habitat colpendo il Gruppo su più fronti o sfruttate le trappole di eventuali popolazioni locali per rallentare il Gruppo qualora inseguissero prede sufficientemente intelligenti da saper sfruttare le trappole dell’uomo a proprio vantaggio.

Luoghi speciali:

che siano luoghi irti di pericoli o idilliaci, luoghi particolari come una collina dalla forma strana, un ponte fatto di ossa di un gigantesco mostro o le rovine di un castello possono offrire nuove sfide o distrazioni per il Gruppo al punto di farli deviare dal proprio obiettivo principale.

Nel caso precedentemente citato del ponte di ossa, potrebbe rivelarsi una sfida per il Gruppo anche solo il poterlo superare senza che questo crolli, spingendoli a usare inventiva con gli oggetti che hanno o sprecare alcune preziose risorse come incantesimi e simili; nel caso di rovine saranno forse abbandonate? Ancora abitate o occupate da nuovi inquilini? Contengono un tesoro dei tempi andati? In questo caso si consiglia di creare luoghi interessanti che offrano sfide o stimolino curiosità nei Personaggi e, nel caso vi siano più luoghi simili sparpagliati in tutta la mappa, eseguire un secondo tiro per stabilire cosa possono trovare di interessante i giocatori.

Poniamo che abbiate fatto una tabella sfruttando il d100, il risultato del tiro sia 57 che corrisponde a “Rovine”. Certo, potreste limitarvi a descrivere solo le rovine o usarle come giustificazione per dire che il terreno è particolarmente dissestato, ma potreste invece optare per qualcosa di più. In questo caso, il Master che non vuole improvvisare si potrebbe essere preparato un paragrafo a parte nella sezione “Rovine” qualora il Gruppo si imbattesse in questo e avere già pronti diversi tipi di incontri tra cui scegliere o procedere ancora una volta casualmente tirando il dado (nel caso per esempio avesse preparato 4 incontri diversi potrà scegliere quello più sensato oppure tirare un d4 scegliendo casualmente).

Ostacoli e difficoltà:

ahimé poco sfruttati nei vari Hexcore, difficoltà e ostacoli posti dal terreno in cui si avventura il Gruppo possono risultare particolarmente interessanti per un’avventura e per mettere alla prova le scelte di equipaggiamento dei singoli Giocatori. Potrebbero imbattersi in una scalata non prevista, avranno il necessaire per tentare l’arrampicata o saranno costretti a circumnavigare l’ostacolo allungando il proprio cammino? Alcuni ostacoli tuttavia non sono legati al solo terreno ma anche al clima. Le distese innevate possono essere vittima di slavine e valanghe, le giungle acquazzoni improvvisi capaci di causare piene o colate di fango, il mare aperto può essere colto da tempeste… Tutti elementi che offrono spazio all’inventiva e alla risoluzione di problemi pratici che contemplino necessariamente il dover menare le mani.

Uno dei Personaggi potrebbe, a seguito di un fallimento di un Tiro Salvezza, essere trascinato via dalla piena del fiume, la valanga potrebbe aver danneggiato le cose più fragili presenti nel suo equipaggiamento come fiale di vetro e similari, un’acquazzone aver inumidito tutti i suoi averi comprese le razioni secche che ora rischiano di ammuffire… Ancora una volta siate creativi e, per esserlo ancora di più, si consiglia di documentarsi su un ambiente simile che potreste affrontare nella quotidianità (Sud America, Cina o India per le giungle, Africa e Stati Uniti per il deserto ecc).

Incontri:

ovvero tutto ciò che di per sé non è un combattimento (per quanto in realtà possa sempre sfociarvi) come incontrare autoctoni del luogo, creature pacifiche, altri gruppi di avventurieri persone in difficoltà. Solo perché un luogo è pericoloso o avventuroso non significa infatti che non sia abitato o visitato da altre persone come voi! Potete rendere questi incontri più o meno diretti, facendo avvenire subito l’incontro oppure lasciando tracce o suggerimenti che possano spingere il Gruppo a trovarlo. Nel caso per esempio il tiro abbia portato all’incontro con una tribù autoctona, il Gruppo potrebbe imbattersi in loro, trovarsi nel mezzo di una loro battuta di caccia o trovarne solamente le tracce nel sottobosco per decidere se seguirle o meno.

Come per il paragrafo precedente, potete decidere come Master di fare una scelta arbitraria o ancora una volta affidarvi al caso determinando con un tiro di dado il tipo di incontro (es. il risultato viene “Incontro con tribù locale”, si tira un d6 per determinare quale delle 6 tribù potrebbe essere e di conseguenza valutare se è più probabile che fossero in caccia, di pattuglia o stessero scortando lo sciamano di turno da un villaggio all’altro…    

Regole extra III: Azione e Avventura

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

en_USEnglish