Uno Naturale

In questa guida, esploreremo in dettaglio la classe del Ranger in Dungeons & Dragons 5ª edizione.

Descrizione Classe RANGER

LA CLASSE

Il Ranger è una classe molto versatile che consente di creare build incentrate su diversi aspetti. Possono essere abilissimi arcieri o entrare in mischia per sfogare tutto il loro potere sui nemici. La classe del Ranger ha anche a disposizione diversi incantesimi sebbene non apprenderà mai incantesimi superiori al livello 5.

Caratteristiche Principali

  • Dado Vita: La classe del Ranger ha un dado vita notevolmente elevato. Il d10 infatti ci consentirà, qualora volessimo, di essere notevolmente robusti in caso di combattimenti in mischia. 
  • Competenze: Il Ranger è esperto nell’uso di armature leggere e medie, scudi e tutte le tipologie di armi, sia da guerra che semplici.
  • Tiri Salvezza: I Ranger sono competenti nei tiri salvezza su forza e destrezza. Mentre i primi sono abbastanza circostanziali, i TS su destrezza sono tra i piu comuni specialmente quando si verificano effetti ad area.

Abilità Raccomandate

Mentre sviluppi il tuo Ranger, considera queste abilità come opzioni importanti da scegliere:

  • Addestrare Animali (Saggezza): Da prendere in considerazione solo per particolari tipi di campagne. Rimane molto situazionale.
  • Acrobazia (Destrezza): L’elevato punteggio di destrezza può essere molto comodo per muoversi come l’uomo-ragno.
  • Sopravvivenza (Saggezza): A chi dovrebbe rivolgersi il gruppo quando si smarrisce in territori sconosciuti? Può essere utile anche in caso di campagne con molte trappole.
  • Intuizione (Saggezza): Saggezza dovrebbe essere il nostro secondo valore piu alto pertanto risulta una scelta quasi obbligata se non ci sono altri personaggi nel gruppo con tale valore alto.
  • Percezione (Saggezza): La Percezione è una delle abilità più importanti del gioco, e avere più personaggi nel gruppo con questa competenza può essere vantaggioso.
  • Furtività (Destrezza): Dato l’elevato punteggio di destrezza è una scelta quasi obbligata, specialmente per chi ha intenzione di andare in esplorazione.

Incantesimi e trucchetti

  • Incantesimi: Per determinare il numero di incantesimi che il tuo Ranger può utilizzare è necessario controllare la tabella riepilogativa specifica della classe. La colonna degli incantesimi conosciuti indica quanti incantesimi puoi scegliere tra la lista degli incantesimi da Ranger. Il numero di slot disponibili e i relativi livelli di utilizzo sono specificati sempre nella medesima tabella. Essendo un semi-incantatore il Ranger potrà raggiungere al massimo slot di livello 5 e non avrà a disposizione alcun trucchetto. Inoltre ogni volta che il Ranger sale di livello può sostituire uno degli incantesimi che conosce con un altro scelto dalla sua lista di incantesimi da Ranger.
  • Caratteristica da Incantatore: Il Ranger è un semi-incantatore che riesce ad utilizzare la magia grazie al suo particolare legame con la natura. La sua caratterista da incantatore è saggezza.

CD del tiro salvezza dell’Incantesimo = 8 + bonus competenza del Ranger + modificatore di saggezza del Ranger.

Modificatore di Attacco dell’Incantesimo = bonus competenza del Ranger + modificatore di saggezza del Ranger.

Privilegi di classe

  • Nemico Prescelto: A partire dal livello 1, il Ranger sceglie un suo nemico prescelto. Deve scegliere un tipo di creatura tra: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa può scegliere due razze di umanoidi (es: gnoll e orchi). Il Ranger dispone di vantaggio a tutte le prove di percezione per seguire le tracce del nemico prescelto e a tutte le prove di intelligenza per ricordare informazioni ad esso attinenti. Il Ranger apprende anche un linguaggio parlato dal suo nemico prescelto. Sceglierà nuovi nemici prescelti quando raggiunge il livello 6 e 14.
  • Esploratore Nato: Il giocatore sceglie una tipologia di terreno: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o underdark. Quando effettua una prova di saggezza o intelligenza relativa al terreno scelto, raddoppia il suo bonus di competenza per quella prova, se è competente in quella specifica prova. Sceglierà nuovi tipi di terreno quando raggiunge il livello 6 e 10. Inoltre se viaggia per un ora all’interno di una regione con il terreno scelto, si avranno i seguenti benefici:
    • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.
    • Non può smarrirsi se non per cause magiche.
    • Anche se il Ranger è impegnato in un’altra attività rimane vigile nei confronti di potenziali pericoli.
    • Se il Ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo normale.
    • Quando foraggia, trova il doppio del cibo che troverebbe normalmente.
    • Quando segue tracce di altre creature apprende il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo sono passate in quella zona.
  • Stile di Combattimento: A partire dal 2° livello il Ranger sceglie uno stile di combattimento in cui specializzarsi:
    • Combattere con due armi: puoi aggiungere il modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco quando combatti con due armi.
    • Difesa: Finche indossi una armatura hai un bonus di +1 alla CA.
    • Duellare: Se impugni una sola arma da mischia in una mano, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.
    • Tiro: Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire con le armi a distanza.
  • Consapevolezza Primordiale: A partire dal 3° livello, il Ranger può usare la sua azione e spendere uno slot incantesimo per percepire se le seguenti creature sono presenti entro 1,5 km da lui ( o 9 km se si trova nel suo terreno prescelto): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, folletti, immondi e non morti. Il privilegio non rileva l’ubicazione esatta o il numero delle creature.
  • Attacco Extra: A partire dal 5° livello il Ranger può attaccare due volte quando compie l’azione di attacco nel suo turno.
  • Andatura sul Territorio: Quando il Ranger raggiunge il livello 8 può muoversi su terreno difficile non magico senza che gli sia richiesto del movimento extra. Può passare attraverso i vegetali non magici senza essere rallentato o ferito da aculei, spine ecc. Il Ranger inoltre ha vantaggio per tutti i TS contro vegetali magici o manipolati magicamente (es: incantesimo intralciare).
  • Nascondersi in Piena Vista: A partire dal 10° livello il Ranger può impiegare un minuto per mimetizzarsi con l’ambiente circostante. Deve avere a disposizione fango, terra, fogliame e altri elementi naturali. Può nascondersi in questa maniera appiattendosi contro una parete o un albero abbastanza grandi. Il Ranger ottiene un bonus di +10 alle prove di furtività fintanto che rimane mimetizzato e non compie azioni o reazioni.
  • Svanire: A partire dal 14° livello il Ranger può usare l’azione di nascondersi come azione bonus nel suo turno. È possibile seguire le sue tracce solo tramite mezzi magici o se è il Ranger che vuole lasciare una pista da seguire.
  • Sensi Ferini: A partire dal 18° livello il Ranger quando attacca una creatura che non può vedere, effettua il tiro normalmente senza subire la condizione di svantaggio. Il Ranger inoltre è consapevole dell’ubicazione di ogni creatura invisibile entro 9 metri da lui a meno che non sia nascosta o il Ranger sia accecato.
  • Sterminatore di Nemici: Al livello 20 il Ranger può aggiungere il suo modificatore di saggezza al risultato del tiro per colpire o del tiro per i danni che effettua contro una creatura. Può farlo una volta per turno e solo contro creature che siano state scelte come nemici prescelti.

Talenti Raccomandati

Ecco alcuni talenti che riteniamo particolarmente adatti alla classe del Ranger in D&D 5e:

  • Tiratore Scelto: Talento importante per tutti quei Ranger che incentrano i loro attacchi con le armi a distanza.
  • Sterminatore di Maghi: Dipende dal tipo di campagna che si affronta.
  • Esperto di Balestre: Da prendere in considerazione per particolari build.
  • Resiliente: Aumentando il punteggio di Costituzione si fornisce competenza nei tiri salvezza basati su questa caratteristica. Fondamentale per mantenere la concentrazione sugli incantesimi.

Conclusione

Il Ranger risulta essere un ottimo mix per il combattimento a distanza e ravvicinato, inoltre dispone di incantesimi che rendono la classe ancora piu variabile e personalizzabile. È una classe molto variegata che fornisce moltissimi spunti anche per background completamente diversi l’uno dall’altro. In molte campagne può rappresentare un buon valore aggiunto per il party.

Descrizione Classe RANGER

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