Uno Naturale

In questa guida, esploreremo in dettaglio la classe del Mago in Dungeons & Dragons 5ª edizione.

Descrizione Classe Mago

LA CLASSE

Il Mago è una delle classi più complicate e belle di Dungeons & Dragons, la sua enorme versatilità spesso può risolvere le situazioni più complicate per il gruppo di avventurieri. Sono noti per la loro spiccata intelligenza anche se talvolta peccano leggermente in robustezza.

Caratteristiche Principali

  • Dado Vita: La classe del mago ha uno dei dadi vita piu bassi infatti utilizza un D6. Questo tratto lo rende particolarmente vulnerabile in mischia e leggermente dipendente dagli altri membri del party.
  • Competenze: Il Mago è esperto nell’uso di balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde e pugnali. Non avendo competenza nelle armature è bene ricordarsi di fornirgli un buon punteggio di destrezza.
  • Tiri Salvezza: I Maghi sono competenti nei tiri salvezza su intelligenza e saggezza. Mentre i primi sono abbastanza circostanziali, i TS su saggezza sono tipici di molti incantesimi pertanto rappresentano un buon valore aggiunto per il nostro mago.

Abilità Raccomandate

Mentre sviluppi il tuo Mago, considera queste abilità come opzioni importanti da scegliere:

  • Arcano (Intelligenza): A chi dovrebbe rivolgersi il gruppo in caso di domande e dubbi su questioni magiche? Abilità imprescindibile per qualsiasi mago.
  • Indagare (Intelligenza): L’elevato punteggio di intelligenza può consentire al mago di cercare e notare cose che le altre classi faticherebbero ad individuare.
  • Storia (Intelligenza): Piu situazionale rispetto le due precedenti; tuttavia chi ha mai visto un mago con poca memoria o ignorante sugli avvenimenti del passato?
  • Persuasione (Carisma): In caso di personaggio particolarmente carismatico può essere utile in molte situazioni di role play.
  • Percezione (Saggezza): La Percezione è una delle abilità più importanti del gioco, e avere più personaggi nel gruppo con questa competenza può essere vantaggioso.
  • Furtività (Destrezza): Non potendo indossare armature questa classe beneficia in particolar modo di un bonus aggiuntivo sulla sua furtività.

Incantesimi e trucchetti

  • Incantesimi: Per determinare il numero di trucchetti che il tuo mago può utilizzare è necessario controllare la tabella riepilogativa specifica della classe. Fino al livello 3 si conosceranno tre trucchetti, dal livello 4 diventeranno quattro trucchetti mentre dal livello 10 diventeranno 5.

Il mago è l’unica classe da incantatore che ha a disposizione il libro degli incantesimi. Il mago infatti può apprendere nuovi incantesimi e trascriverli sul suo libro per poterli utilizzare in futuro. Quando il mago scopre un nuovo incantesimo da mago tramite una pergamena o un altro libro di magia, può trascrivere gli incantesimi della pergamena o del nuovo libro sul suo libro degli incantesimi. Attenzione pero, ogni mago può comunque preparare un numero massimo di incantesimi da poter usare durante il giorno. Questo implica che salendo di livello, il libro degli incantesimi conterrà sicuramente piu incantesimi rispetto a quelli che il mago può preparare al suo risveglio. Una delle difficoltà piu grandi di questa classe è proprio capire quali incantesimi preparare e poter utilizzare rispetto alla grande mole che si ha a disposizione sul proprio libro.

Il mago scopre due nuovi incantesimi ogni volta che acquisisce il livello da mago. Il livello degli incantesimi scelti deve essere di un livello per cui il mago possiede slot incantesimo.

  • Preparare e Lanciare Incantesimi: Il mago, al suo risveglio, prepara la sua lista di incantesimi da poter utilizzare durante la giornata. Il mago può preparare un numero di incantesimi pari al suo modificatore di intelligenza + il suo livello da mago. (Un mago di secondo livello con 20 ad intelligenza potrà quindi preparare 7 incantesimi da scegliere tra quelli compresi nella lista del suo libro).
  • Caratteristica da Incantatore: Il mago è uno studioso di magia pertanto la sua caratteristica da incantatore è intelligenza. L’applicazione dei suoi poteri magici avviene tramite lo studio e la memorizzazione dei testi magici.

CD del tiro salvezza dell’Incantesimo = 8 + bonus competenza del Mago + modificatore di intelligenza del Mago.

Modificatore di Attacco dell’Incantesimo = bonus competenza del Mago + modificatore di intelligenza del Mago.

Privilegi di classe

  • Celebrare Rituali: Il Mago può lanciare alcune magie come rituali, a condizione che siano descritte come tali. Importante sapere che non è necessario aver preparato l’incantesimo per poterlo lanciare come rituale.
  • Focus da Incantatore: Il Mago può scegliere il suo personale focus arcano per lanciare i suoi incantesimi ( bacchetta, bastone, globo).
  • Recupero Arcano: Una volta al giorno, durante un riposo breve, il Mago può recuperare alcuni slot incantesimo spesi durante la giornata. L’ammontare totale degli slot incantesimo recuperabili è pari alla metà del livello da Mago (arrotondato in eccesso). Quindi un Mago di livello 4 potrà recuperare o un incantesimo di livello due oppure due incantesimi di livello 1.
  • Tradizione Arcana: A partire dal 2° livello, il Mago sceglie la scuola di magia di sua appartenenza. Il Mago può scegliere tra 8 diverse scuole ogni una con le sue specifiche caratteristiche.
  • Maestria negli incantesimi: Quando il Mago raggiunge il livello 18 diventa particolarmente abile nel lanciare incantesimi senza che questo gli richieda un particolare sforzo. Al diciottesimo livello da Mago si potrà scegliere un incantesimo di livello 1 e un incantesimo di livello 2. Questi, se preparati, potranno essere lanciati al loro livello minimo senza dover consumare uno slot incantesimo.
  • Incantesimi Personali: Quando il Mago raggiunge il livello 20 può scegliere due incantesimi di livello 3 contenuti nel suo libro. Il Mago considera questi due incantesimi come se fossero sempre preparati (non rientrano nel conto degli incantesimi preparati) e può lanciare questi incantesimi di 3 livello una volta senza spendere uno slot incantesimo. È necessario un riposo breve o lungo per poter utilizzare di nuovo questa abilità.

Talenti Raccomandati

Ecco alcuni talenti che riteniamo particolarmente adatti alla classe del Mago in D&D 5e:

  • Adepto Elementale: Talento importante per tutti quei Maghi che preferiscono concentrare i loro danni su una specifica tipologia.
  • Cecchino Magico: Trucchetto aggiuntivo e distanza raddoppiata per gli incantesimi che richiedono tiro per colpire e ignora la copertura nemica.
  • Incantatore da Guerra: Utile per aumentare le probabilità di mantenere la concentrazione e rendere il Mago più resistente.
  • Iniziato alla Magia: Ottenere due trucchetti aggiuntivi da altre classi può essere utile se nel party non ci sono altri incantatori, aiutando a colmare eventuali lacune. La possibilità di lanciare un incantesimo di un’altra classe di livello 1 apre moltissime possibilità al Mago.
  • Resiliente: Ha lo stesso scopo dell’Incantatore da Guerra, poiché aumenta il punteggio di Costituzione e fornisce competenza nei tiri salvezza basati su questa caratteristica. Fondamentale per mantenere la concentrazione sugli incantesimi.

Conclusione

Il Mago risulta essere una delle classi piu complicate da giocare nella 5 edizione. Tuttavia la sua efficacia non ha eguali, le sue conoscenze fondamentali e le sue capacità di risolvere le situazioni piu complicate sono indiscutibili.

Ogni gruppo di avventurieri dovrebbe essere sempre supportato da un buon Mago!

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