Uno Naturale

Alla fine di ogni Dungeon, dopo aver sconfitto mostri, affrontato sfide impensabile, aver schivato trabocchetti e risolto indovinelli.

Creare un Dungeon pt 5: Il bottino

Prologo

Alla fine di ogni Dungeon, dopo aver sconfitto mostri, affrontato sfide impensabile, aver schivato trabocchetti e risolto indovinelli, nulla ripaga più gli avventurieri di un bel bottino!

Il Bottino di un Dungeon è qualcosa di pressapoco immancabile, sia per premiare il Gruppo per le gesta compiute sia perché, a buona logica, se qualcuno si è preso la briga di riempire un luogo di trappole, mostri e indovinelli, di solito lo fa per proteggere qualcosa di prezioso o per mettere alla prova avventurieri e premiarli per essere riusciti a sfuggire! Come regolarsi tuttavia sul Bottino da offrire in un Dungeon? Proviamo a fornire un paio di linee guida:

Il bottino degli sconfitti:

per quanto possa apparire scontato, ogni creatura o avversario sconfitto possiede qualcosa da poter saccheggiare. Questo non significa che ogni persona affrontata dal Gruppo si portasse appresso gli averi di una vita, ma le sue armi, la sua armatura e qualunque eventuale oggetto utile al combattimento (come Simboli sacri per i chierici o i Foci arcani/Sacchette delle componenti degli incantatori) devono immancabilmente esserci! Sarebbe alquanto strano essere colpiti ripetutamente da una spada imbracciata da una cavaliere in armatura completa solo per scoprire che a fine combattimento non ve ne è traccia di entrambe! Persino le creature hanno pellicce, artigli, denti o sacche di veleno che potrebbero risultare utili se recuperate/ pulite/ lavorate nel modo giusto! Tuttavia ricordate: se gli oggetti o le dotazioni di mostri e nemici vengono utilizzate (come pozioni, Componenti per incantesimi specifiche o persino il veleno di alcuni mostri) allora non sarà possibile recuperarli!

Tesori sparpagliati:

alcuni Dungeon non sono pieni solamente di mostri che hanno scavato tane ma sono attivamente abitati da gruppi di banditi, cultisti senza remore o potenti stregoni. Questo implica che ci siano luoghi come dormitori, studi, sale da pranzo, archivi e armerie ricolme di oggettistica utile o da poter accumulare e vendere. Tutto ciò che non può essere facilmente portato o che non sia essenziale portarsi sempre appresso probabilmente si troverà in questi luoghi: non sarebbe credibile una gilda di ladri sprovvista di scorte alimentari o un mago eremita che non abbia almeno un baule di libri e/o un suo laboratorio! Altrettanto ovviamente, alcuni ci tengono a non lasciare i propri averi in bella vista escogitando modi per nasconderli come compartimenti segreti, porte nascoste, assi removibili o attrezzando i propri bauli con trappole contro gli scassinatori o incantesimi.

Il grande tesoro:

non tutti i Dungeon hanno necessariamente un “grande tesoro” da offrire ma quando si parla di tane di draghi, fortezze di signori del male o anche solo la villa di un nobile non possono mancare rispettivamente cumuli di oggetti preziosi e tesorerie o casseforti. Queste di solito sono il cuore del Dungeon, impossibili da raggiungere se non affrontando la moltitudine di pericoli sparpagliati per tutto il Dungeon stesso. La ricompensa tuttavia deve appropriata: un dargo adulto non dorme su duecento monete di rame, così come il malvagio signore delle terre di confine non paga i suoi uomini con buoni pasto e bigiotteria e un necromante non può sfruttare i suoi incantesimi più potenti senza componenti costose. Se decidete di mettere un “grande tesoro” rendetelo tale di questo nome in base alla sfida che ha richiesto per ottenerlo!

Come bilanciare il bottino

La tipologia di bottino e la sua quantità e qualità dipendono principalmente dall’ambientazione: a Forgotten Realms il mondo è pieno di magia ed è facilissimo incappare in armi magiche, pozioni, amuleti protettivi e ogni genere di artefatto; in ambientazioni come Dark Sun o Conan il Barbaro trovare lingotti di metallo prezioso, gemme o anche solo scorte di cibo per giorni potrebbero essere già di per sé un bottino di tutto rispetto mentre una semplice arma magica potrebbe già essere un tesoro degno di un re e rara come una mosca bianca.

Oggetti Magici:

Parlando di oggetti magici ricordate che alcuni oggetti sono e rimarranno estremamente potenti (come la Veste dell’Arcimago) ma esistono oggetti di Rarità inferiore che per alcune Classi sono vitali e che cambiano per loro il gioco più di quanto un artefatto possa fare (come la Rod of the Pact per un Warlock o la Staff of the Woodlands per un Druido). Anche tra quelli che sono considerati oggetti magici di rarità Comune o Non Comune possono essercene alcuni che, a seconda del tipo di Campagna, potrebbero risultare estremamente più potenti (come una Alchemist Jug capace di produrre litri e litri di acqua fresca ogni giorno in una campagna ambientata nel deserto!). In poche parole, gli unici consigli che si possono dare su come gestire un bottino di oggetti magici sono: 1) tenete a mente l’ambientazione e il Tono della campagna per evitare che questo svanisca a seguito del ritrovamento di un singolo oggetto (o quantomeno fate in modo che un oggetto del genere sia ottenibile a seguito di avventure epiche!) 2) fate modo che vi sia logica in quello che si trova in giro (per esempio sarà più facile trovare un bastone per druidi in un Dungeon a tema che non in una nave di Mind Flayer)

Oggetti usa e getta:

rientrano in questa categoria Pozioni, Pergamene, Bacchette con un determinato numero di Cariche e similari. Molti Master che non vogliono essere troppo generosi con il Gruppo di solito risolvono mettendo molti di questi oggetti sottovalutandone l’utilità o la potenza. Certo, una Spada magica +2 in mano a un Guerriero mette paura nel cuore dei mostri, ma avete mai provato ad affrontare un Gruppo con tipo 5 oggetti usa a getta a testa che occupano pressapoco zero spazio e possono essere facilmente passati dagli uni agli altri? Oppure il momento in cui dovranno affrontare un Dungeon di solo trappole e trabocchetti e potranno facilmente evitarle tutte perché in possesso di bacchette per l’individuazione di magie, porte nascoste e trappole? Gli oggetti usa e getta non devono essere presi sottogamba né dai Giocatori né dal Master e in alcune situazioni possono fare la differenza tra la vita e la morte dell’intero Gruppo. Sfruttateli anche qui con dovuta logica, mettendo per esempio pozioni nell’infermeria o nel laboratorio alchemico del Dungeon, le pergamene, bacchette e i libri degli incantesimi indosso ai maghi o nelle loro stanze/studi…e divertitevi anche un po’ mettendo “le solite fiale di pozioni rosse” che nessun Personaggio dopo un po’ controlla più magicamente e che si riveleranno essere Potions of Poisoning!


Oro, gemme, oggetti d’arte, armi e armature:

Alcuni Master alle prime armi sono rimasti basiti a vedere l’ammontare di oro e beni che le campagne pre-fatte di D&D forniscono al Gruppo, temendo che questo possa decidere di essere già appagato e non voler procedere oltre nell’avventura. Quello che tuttavia molti non considerano è che gli avventurieri accumulano molti più beni e ricchezze del cittadino comune (come illustrato nel manuale del Master) portando all’incresciosa situazione che, a seconda della Campagna e dell’ambientazione, potrebbero o non trovare PNG che possano permettersi di acquistare le loro merci o trovarsi ad avere un’infinità di oro e gemme e non sapere dove spenderle/come trasportarle. Se sapete che la Campagna sarà incentrata su viaggi lunghi privi di cavalcature che permettano di passare in centri abitati ricchi molto raramente, si consiglia di agevolare le cose facendo trovare gemme o oggetti di valore ma facilmente trasportabili oppure, se si vuole puntare al massimo realismo, accatastare tutto su carri e sperare di riuscire a vendere tutto alla prossima tappa cittadina. Come ultimo consiglio (perché lo spazio si sta esaurendo!) ricordate: un’armatura pesante è estremamente costosa ma bisogna pur sempre trovare un fabbro capace di realizzarla (cosa che solitamente non avviene in un centro abitato di 30 anime e privo di guerrieri!) ma trovare un’armatura completa su un cadavere di un nemico a Livello 1 potrebbe cambiare la vita di un Chierico, un Paladino o un Guerriero enormemente! Ancora una volta tenete sempre a mente ambientazione, buon senso, Classi dei PG e Tono della campagna e non avrete nulla da temere!

Creare un Dungeon pt 5: Il bottino

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