Uno Naturale

Non tutti i Dungeon sono straripanti di mostri e creature malevole, talvolta il peggior nemico di un Gruppo sono le trappole

Creare un Dungeon pt 3: le Trappole

Prologo

Ci sono Dungeon che sono più adatti di altri ad essere riempiti di trappole (covi di banditi, templi in rovina, monasteri abitati da monaci che tengono alla propria tranquillità…), tuttavia le trappole sono una simpatica alternativa ai soliti Incontri, ponendo il Gruppo dinnanzi a sfide che potrebbero richiedere acume, destrezza o incantesimi di nicchia per essere superate anziché la mera forza bruta. Vediamo ora le più comuni tipologie di trappole e loro potenziali utilizzi.

Trappole fisiche e magiche

La maggior parte delle trappole sono realizzate da persone che sfruttano l’ingegno per sopperire alla mancanza di magia, forza o numeri consistenti. Proprio per questo, le trappole fisiche o tradizionali sono le più comuni da trovare in un Dungeon. Tuttavia luoghi come laboratori di maghi, templi abbandonati, tane di creature demoniache o fatate possono al contrario essere ricolme di trabocchetti magici capaci di far perdere direzione o la ragione a chiunque le faccia scattare. 

Le parti di una trappola

  • Innesco: si tratta dell’elemento che fa scattare la trappola, di solito a seguito di un’interazione errata con essa. Gli inneschi più comuni comprendono cavi sottili e quasi invisibili che possono essere posti all’altezza delle caviglie, legati al pomello di una porta chiusa e persino all’interno di un baule allo scopo di innescare la trappola quando tesi, talvolta possono essere posti ad altezza gola all’interno di scivoli o gallerie dotate di carrelli e rotaie dove a causa della velocità risulterebbero già di per sé letali. Un altro tipo di innesco molto comune sono le cosiddette trappole a pressione ovvero attivate dal peso di una persona nel momento in cui calpesta una determinata area. Le trappole possono ancora una volta scattare o essere costituite da una pavimentazione fragile che andrà in frantumi tramite un peso lasciando cadere gli sventurati nella trappola sottostante. Esistono le trappole ad attivazione volontaria, controllate da leve o pulsanti a portata di chiunque sia stato posto a difesa del luogo. Nel caso di trappole magiche gli inneschi possono essere molto più subdoli poiché pressapoco impossibili da notare o direttamente invisibili salvo agli occhi di coloro che hanno conoscenze Arcane o che utilizzino incantesimi. Gli inneschi di una trappola magica possono essere dati dall’attraversamento di un confine (non importa che si voli, si leviti o si salti per evitarle), possono essere attivate dalla distanza con una semplice parola oppure ancora possono essere impossibili da notare poiché mascherate con un’illusione (come per esempio un pavimento illusorio che copre una distesa di paletti appuntiti intrisi di veleno). In D&D si consiglia di sfruttare Percezione per le trappole con inneschi a cavi o che prevedano il crollo del pavimento, di Investigare per gli inneschi a pressione e di Arcana in caso di glifi magici o simili (dove non specificato che la trappola è completamente invisibile, in tal caso servirebbe l’incantesimo Individuazione del magico).
  • La trappola vera e propria: le possibilità qui sono pressapoco infinite perciò conviene dividere i tipi di trappola per intenti: cattura, allarme e danno (alcuni di questi possono combinarsi come nel caso di dardi ricoperti di veleno paralizzante). Le trappole con innesco a pressione o tramite cavi generalmente sono fatte per colpire specificatamente il punto dove si trovava l’innesco (dardi, lame nascoste, macigni o gabbie in caduta libera, fosse irte di pali appuntiti o mostri antropofagi) ma in altri casi possono essere anche trappole ad ampio raggio (nubi velenose o narcotizzanti, fiammate, gabbie di grandi dimensioni). Le trappole ad attivazione volontaria generalmente sono ad ampio raggio proprio perché permettono il totale controllo da parte del proprio ideatore (lampadari che cascano, dighe che si sfaldano inondando l’area, mura che si abbassano per sigillare un corridoio, macigni o gabbie che cadono dall’alto riempiendo una vasta porzione di corridoio o un’intera stanza o barili di materiale infiammabile). Gli allarmi sono trappole che di fatto potrebbero anche non fare danno ma il cui scopo principale è l’avvisare dell’imminente arrivo di intrusi facendo rumore o luce sufficiente da attirare l’attenzione degli abitanti del Dungeon. La trappole magiche non hanno limiti alla potenza che posseggono visto che viene limitata solamente dalla bravura dell’incantatore e quanto questi ci abbia voluto investire in tempo e denaro: potrebbero far addormentare tutti i presenti, far esplodere intere aree aggirando gli angoli dei corridoi e nei casi peggiori persino uccidere istantaneamente chiunque si attenti a violare un sarcofago.
  • I metodi per evitare una trappola: ogni trappola per quando ben realizzata deve offrire la possibilità al proprio ideatore di poterla aggirare senza farla scattare. Spesso basta una buona memoria per ricordarsi di schivare l’innesco ma in altri casi la cosa potrebbe essere più subdola. In un dungeon di creature capaci di levitare o fluttuare le trappole a pavimento (o direttamente l’assenza di un pavimento!) garantiscono una certa sicurezza nel poterle evitare ma se si tratta di comuni banditi, magari anche un po’ disorganizzati o non particolarmente svegli, la complessità delle trappole potrebbe venire a mancare. Ancora una volta, le trappole magiche hanno sistemi di innesco perfezionati per attivarsi solo in determinate situazioni e spesso rimangono inerti (se così specificato dall’ideatore) al passaggio di determinate creature o persino di specifici individui.
Creare un Dungeon pt 3: le Trappole

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