Che si tratti di un Master alle prime armi o di un veterano, tutti prima o poi si sono ritrovati o si ritroveranno a dover creare un Dungeon.
Prologo
Che si tratti di un Master alle sue prime esperienze o di un veterano, tutti prima o poi si sono ritrovati o si ritroveranno a dover creare un Dungeon. Ecco qui la nostra guida su come farlo e renderlo il più interessante possibile.
Cos’è un Dungeon
Per Dungeon (letteralmente “segrete”, come quelle di un castello) si intende un luogo generalmente chiuso ricolmo di pericoli e tesori di ogni sorta che solo un gruppo di avventurieri può affrontare e sperare di superare. Può trattarsi di un insieme di caverne oscure abitate da mostri, del covo di un necromante pieno di prigionieri e orride creature non-morte, di un labirinto in un’antica rovina abbandonata, di una foresta oscura piena di sentieri e protetta da magie arcane e folletti o l’interno di una gilda di ladri piena di trabocchetti, passaggi nascosti e trappole… Qualunque sia il tema che si decide di utilizzare quando si crea un Dungeon, questo deve comunque risultare sempre una sfida che richiede ai Giocatori di sfruttare al meglio le abilità dei propri Personaggi.
Creare un Dungeon: le basi
Ci sono alcuni quesiti che un Master si deve porre quando realizza un Dungeon: perché il Gruppo dovrebbe affrontarlo? a quale scopo? Che tipo di Dungeon sto cercando di realizzare? Rispondendo a queste domande, il Master avrà già un’idea di come il Dungeon si svilupperà e su che tipo di nemici, trappole e stili lo caratterizzeranno. Di seguito riportiamo alcuni standard di Dungeon realizzati rispondendo a queste domande:
- Covo dei banditi: realizzato da criminali allo scopo di offrire un nascondiglio dopo efferati crimini e un luogo dove lasciare i beni e le merci accumulate. Se non ci sono incantatori nella banda di briganti, è probabile che vengano impiegate trappole e trabocchetti comuni e non trappole magiche o incantesimi protettivi. Pieno di vicoli ciechi e passaggi segreti dove tendere imboscate e sfruttare appieno il vantaggio tattico o numerico.
Cripta del Necromante: realizzata per ospitare il necromante e i suoi servi non-morti in attesa di aver sufficiente potere per conquistare i dintorni. La forza lavoro non manca a un necromante, pertanto può trattarsi di sequenze di tunnel scavate dai suoi instancabili servi come un’antica cripta dove potersi procurare le materie prime per produrre i propri orrori. Ci possono essere trappole ma non troppo complesse: molti non-morti non sono particolarmente svegli e le attiverebbero. Al contrario protezioni magiche o porte che si aprono solo con un sacrificio di sangue sono il loro pane quotidiano.
- La chiesa del culto demoniaco: qui vengono portate le vittime sacrificali rapite dai cultisti per essere offerte ai poteri oscuri che li comandano. Un culto di solito è potente quanto il numero di membri che lo compongono quindi pullulerà di cultisti e potrebbe esserci anche qualche vero e proprio demone! Poteri empi sono stati risvegliati pertanto potrebbero esserci trappole legate ad effigi o statue inquietanti di demoni o mostruosità di sorta per non parlare di un luogo dedito al sacrificio e all’imprigionamento dei futuri sacrifici. Si tratta comunque di un luogo di culto e, salvo entità molto peculiari che apprezzano il sudiciume e la marcescenza, ci si aspetta che i cultisti considerino il luogo sacro e pertanto i corridoi non saranno semplici grotte o buchi nel terreno.
- La torre del mago: fatta per preservare le conoscenze e i possedimenti del mago. Qui ogni Master si può sbizzarrire perché non c’è limite a ciò che un mago può avere a proteggere le sue collezioni: mostri, mobili animati, illusioni e trappole magiche. Difficile tuttavia che ci siano elementi grezzi o sfide legate alla mera forza bruta come cancellate estremamente pesanti o rompicapo che non si risolvano con l’acume. Alcuni maghi potrebbero aver retto un posto simile anche solo per determinare chi fosse degno di ereditare il loro potere, in questo caso indovinelli, rompicapo e situazioni che richiedano la logica sarebbero le più consigliate.
- Le rovine abbandonate: salvo casi particolari, una rovina è un luogo ormai abbandonato e dimenticato e, salvo l’arrivo di nuovi utilizzatori, difficilmente avrà molto da offrire in termini di arredo e difese. Tuttavia, un luogo in rovina può essere pieno di corridoi a rischio, ponti sdrucciolevoli, pareti instabili e soffitti pericolanti. Il luogo potrebbe essere divenuto la tana di creature pericolose o, nel caso tra le rovine vi fosse un luogo sacro o importante per coloro che vi abitavano, alcune difese potrebbero essere ancora attive (e ancora una volta queste dipendono dal luogo e da chi lo ha costruito, spaziando da statue animate a barriere magiche o indovinelli che solo qualcuno che conosca la lingua dei precedenti abitanti può sperare di superare!).
- La foresta incantata: come prima cosa, una foresta non ha pareti o stanze ma radure, pozze di sabbie mobili, acquitrini e similari. Il più grande alleato del Master qui saranno il buio, la nebbia o, nel caso di una foresta abitata da creature magiche, le illusioni che queste creano per far perdere i Giocatori. I mostri, le piante e gli ostacoli naturali si mescolano già magnificamente per creare un Dungeon di rovi e spine sufficientemente attanaglianti da dare un senso di prigionia anche se totalmente all’aria aperta.