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Come iniziare a fare il Master Pt I: Abilità consigliate e non solo. Ecco cosa cercheremo di scrivere in questo articolo per darvi più spunti possibili.

Come Iniziare a Fare il DM Parte 1

L’inizio

Come dicevamo negli articoli precedenti, il ruolo del Master offre infinite possibilità ma è altresì vero che queste si accompagnano ad altrettante responsabilità e abilità consigliate a farle funzionare. Mano a mano che si accumula esperienza, empatia e conoscenza dei Giocatori al tavolo, molti Master tendono ad affinare le proprie abilità o apprenderne di nuove. Ma quali sono, in questo enorme oceano di opzioni, gli elementi su cui focalizzarsi per essere un “buon Master”? Di seguito è stato stilato un elenco di quelle che sono considerate le abilità più utili per un Dungeon Master non solo per far sì che la sua avventura renda al meglio, ma anche per ridurre la mole di lavoro e fatica richiesta al fine di scrivere e portare avanti una campagna.

Abilità consigliate

Conoscenza del regolamento: la prima e spesso la più ignorata regola per ogni Master (e Giocatore) che si rispetti è conoscere il regolamento. Questo non vuol dire sapere a memoria ogni oggetto magico o abilità di ogni Classe o Razza del gioco, ma conoscere le meccaniche delle situazioni che capitano più frequentemente. “Che abilità devo usare se il mio Personaggio vuole fare…?” Sarà la domanda più frequente che un Master riceverà a un tavolo di gioco e saper rispondere tempestivamente anziché interrompere la sessione per cercare una regola nel manuale (che magari neanche esiste!), risulta di grande aiuto a mantenere il pathos del momento, non perdere l’attenzione dei Giocatori e far valere il tempo di gioco che avete a disposizione.

Conoscenza dell’Ambientazione: ogni avventura avviene all’interno di un’Ambientazione, sia essa inventata dal Master (le cosiddette “Homebrew”) o si appoggi a un’Ambientazione già esistente (Forgotten Realms, Eberron, Greyhawk…). L’Ambientazione influenza enormemente le opzioni a disposizione del Master e dei Giocatori, talvolta aggiungendo, togliendo o modificando alcune sezioni del Regolamento. Si è deciso di ambientare un’Avventura nella Terra di Mezzo del Signore degli Anelli? La magia sarà rara, potente ma soprattutto alcune razze come Tiefling, Dragonborn e altre presenti nel Manuale del Giocatore non saranno disponibili perché non presenti nella Terra di Mezzo. Fare presente ai giocatori questi elementi fin da subito eviterà problematiche successive (tenendo l’esempio di prima, come reagirebbe la gente di Rohan a vedere un Dragonborn nelle proprie strade?).

Capacità di improvvisazione: dove la conoscenza del regolamento viene meno, che sia per assenza di regole scritte per azioni molto particolari o qualora la trama deviasse completamente da ciò che il Master aveva preparato, saper improvvisare diventa una necessità. Saper improvvisare non significa “avere la risposta pronta” ma avere la capacità di valutare le conseguenze delle azioni e delle scelte operate dai Personaggi dei Giocatori e prevedere l’effetto domino che queste potrebbero causare, nell’immediato o nel futuro. Questo permette di far risultare autentica l’ambientazione e fa comprendere ai Personaggi i vincoli che comportano alcune loro azioni. Per esempio, prendere in giro o offendere un Re dinnanzi alla sua corte potrebbe facilmente far guadagnare al Personaggio e i suoi compagni un biglietto di sola andata per i lavori forzati.

Conoscenza della fisica elementare: Non si pretende che il Master conosca elementi di fisica quantistica o sappia determinare quanti metri cubi di vapore si generano da un fiume investito da un incantesimo Palla di Fuoco, ma avere una conoscenza di rapporti causa-effetto più elementari, aiuta il Master ad approntare sfide, trappole e Dungeon, ad improvvisare regole a seguito di situazioni inaspettate e in generale offre un’opzione in più per rendere i Giocatori partecipi che, anche se in un mondo Fantasy, alcune cose sottostanno ancora alle leggi della fisica. Non basta mettere una freccia sul fuoco per renderla una freccia incendiaria, così come salvo abilità di Classe, Razza o incantesimi che dicono altrimenti, cadere in un burrone risulta fatale in gioco quanto nella vita reale.

Capacità descrittive: saper descrivere ai Giocatori l’ambiente in cui i loro PG si trovano aiuta ad immedesimarsi meglio, a comprendere le opzioni a loro disposizione o li rende partecipi di pericoli che potrebbero sopraggiungere da un momento all’altro influenzando le loro scelte per provare a prevenirlo. Ancora una volta non si pretende una descrizione con termini desueti, ricercati o aulici, ma fornire le dimensioni di una stanza, descrivere il mobilio, l’illuminazione, la presenza di colonne, porte, finestre o oggetti è spesso già più che sufficiente a far comprendere ai Giocatori la situazione in cui i loro PG si trovano per poterli interpretare al meglio.   

Come Iniziare a Fare il DM Parte 1

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