Se stai ancora valutando a quale divinità affidare il tuo Chierico, questa guida dettagliata sui Domini Divini potrebbe aiutarti nella tua scelta.
Chierico D&D 5e: Scopri i domini
Se stai ancora valutando a quale divinità affidare il tuo Chierico, questa guida dettagliata sui Domini Divini potrebbe aiutarti nella tua scelta.
Dominio della Conoscenza
Questo dominio abbraccia Chierici che promuovono la ricerca della conoscenza non solo attraverso lo studio, ma anche tramite tecniche artigiane e arti esoteriche. Scegliendo questo dominio, il Chierico diventa un esperto teorico e pratico, mostrando versatilità nella ricerca e nell’uso di vari strumenti.
Incantesimi del Dominio della Conoscenza:
Livello 1:
- Comando: Un incantesimo modesto, ma con creatività può essere molto utile, come fermare una creatura in fuga.
- Identificare: Utile per analizzare oggetti; il suo utilizzo come rituale è un bonus gradito.
Livello 3:
- Presagio: Per capire se un’azione futura è vantaggiosa o rischiosa, anche se in alcuni casi una consulenza del DM può essere utile.
- Suggestione: Un’evoluzione di Comando, con molteplici applicazioni creative che possono cambiare l’andamento di intere sessioni di gioco.
Livello 5:
- Anti-Individuazione: Situazionale e utile solo in poche occasioni; ci sono modi migliori per utilizzare gli slot da 3° livello.
- Parlare con i Morti: Un incantesimo potente che può rivelare indizi cruciali nella trama, a patto di porre le domande giuste.
Livello 7:
- Confusione: Un incantesimo più divertente che pratico, con la limitazione del raggio d’azione che può essere una sfida.
- Occhio Arcano: Situazionale, ma può essere molto utile quando è necessario esaminare da vicino qualcosa.
Livello 9:
- Conoscenza delle Leggende: Dipende fortemente dal Master, ma può portare a importanti rivelazioni nella trama.
- Scrutare: Complicato da attuare a causa dei TS facili da superare, ma comunque utile per rivelare informazioni vitali.
Privilegi di classe
- Benedizioni della Conoscenza: A partire dal 1° livello, il Chierico apprende due linguaggi aggiuntivi e ottiene competenza in due abilità tra Arcano, Natura, Religione o Storia, con la possibilità di raddoppiare il bonus competenza.
- Incanalare Divinità: Conoscenze Secolari A partire dal 2° livello, il Chierico può utilizzare incanalare divinità per ottenere competenza in un’abilità o uno strumento a sua scelta per 10 minuti.
- Canalizzazione Divina: Lettura del Pensiero Dal 6° livello in poi, il Chierico acquisisce la capacità di leggere i pensieri di una creatura situata entro 18 metri da lui e che sia in grado di vedere. Se la creatura non supera un Tiro Salvezza su Saggezza, il Chierico può scrutare superficialmente i suoi pensieri per 1 minuto. Durante questo periodo, il Chierico può decidere di porre fine a questo effetto in qualsiasi momento per lanciare l’incantesimo Suggestione senza consumare uno slot incantesimo. Il bersaglio non ha la possibilità di resistere all’incantesimo.
- Incantesimi Potenziati Dal 8° livello, il Chierico può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai danni che inflitti con qualsiasi trucchetto da Chierico.
- Visioni del Passato Dal 17° livello, il Chierico può evocare una visione del passato legata a un oggetto o al luogo in cui si trova, meditando per almeno 1 minuto. Dopo aver utilizzato questo privilegio, può farlo nuovamente dopo un riposo breve o lungo.
- Lettura degli Oggetti: Il Chierico medita impugnando un oggetto e riceve una visione del suo precedente possessore, di chi lo ha acquisito, di come è stato perso e degli eventi più significativi che coinvolgono sia l’oggetto che il proprietario. Con un minuto di meditazione aggiuntivo, può apprendere informazioni anche su un altro proprietario recente.
- Lettura dell’Area: Il Chierico medita e riceve una visione degli eventi recenti nelle sue immediate vicinanze (come una stanza o una strada) all’interno di un cubo con spigolo di 15 metri, risalendo nel passato per un numero di giorni uguale al suo punteggio di Saggezza. Ogni minuto di meditazione gli rivela un evento significativo a partire dal più recente, con eventi segnati da forti emozioni come l’omicidio.
Dominio della Guerra
Ecco un’affascinante esplorazione del Chierico del Dominio della Guerra in D&D 5e, un devoto che abbraccia la violenza in nome degli dei.
Incantesimi del Dominio della Guerra:
Livello 1:
- Favore Divino: Un piccolo tocco di luce radiosa, anche se richiede costante concentrazione.
- Scudo della Fede: Un bonus alla CA da non sottovalutare, soprattutto per i nostri coraggiosi difensori.
Livello 3:
- Arma Magica: L’arte di rendere un’arma comune straordinaria. Chi non vorrebbe un tocco magico nelle proprie mani?
- Arma Spirituale: Un’arma di forza che agisce al nostro comando, senza bisogno di concentrazione.
Livello 5:
- Guardiani Spirituali: Ottimo incantesimo per danni ad area concentrati.
- Manto del Crociato: Si hanno alternative più interessanti a questo livello.
Livello 7:
- Libertà di Movimento: Molto situazionale, ma ha i suoi momenti di gloria.
- Pelle di Pietra: Protezione affidabile per i momenti critici.
Livello 9:
- Blocca Mostri: Un tentativo di paralizzare i nemici, anche se spesso ignorato per incantesimi più versatili.
- Colpo Infuocato: Non la scelta più impressionante in questa lista.
Privilegi di classe
- Competenze Aggiuntive: A partire dal 1° livello, Il Chierico guerriero è un esperto in armi e armature pesanti fin dal primo giorno.
- Sacerdote di Guerra: A partire dal 1° livello, quando il Chierico usa l’azione di attacco può effettuare un attacco aggiuntivo utilizzando l’azione bonus. Può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di saggezza. Recupera gli utilizzi dopo un riposo lungo
- Incanalare Divinità: Colpo Guidato: A partire dal 2° livello, Quando il Chierico effettua un tiro per colpire può utilizzare incanalare divinità per avere un bonus di +10 al tiro per colpire.
- Benedizione del Dio della Guerra: Dal 6° livello in poi, il Chierico può usare la sua reazione per utilizzare incanalare divinità e fornire un bonus di +10 al tiro per colpire di una creatura entro 9 metri da lui.
- Colpo Divino: Dal 8° livello, una volta per turno, quando il Chierico colpisce una creatura con attacco con arma può infliggere 1d8 danni extra del tipo di danni dell’arma. Al 14° livello i danni extra diventano 2d8
- Avatar della Battaglia: Dal 17° livello, il Chierico diventa resistente ai danni contundenti perforanti e taglienti non magici.
Questo Chierico non è solo un guaritore, ma anche un formidabile combattente nel nome della divinità.
Dominio dell’Inganno
Esistono Chierici che preferiscono muoversi nell’ombra, manipolando le verità e giocando con gli inganni piuttosto che affrontare il nemico frontalmente.
Incantesimi del Dominio dell’ Inganno:
Livello 1:
- Camuffare se Stesso: Un’abilità utile in svariate situazioni di gioco di ruolo, perfetta per chi ama il travestimento.
- Charme su Persone: Un incantesimo situazionale, complicato da utilizzare, dato che la creatura charmata alla fine si accorge dell’inganno.
Livello 3:
- Immagine Speculare: Un’illusione ingannevole che può dare al Chierico una protezione ulteriore.
- Passare senza Tracce: Perfetto per campagne non incentrate solo sul combattimento, permettendo di muoversi senza lasciare segni.
Livello 5:
- Dissolvi Magia: Assolutamente cruciale, uno strumento fondamentale per disinnescare incantesimi avversari.
- Intermittenza: Utile per scomparire dal campo di battaglia, sebbene sia meno vantaggioso per il resto del gruppo.
Livello 7:
- Metamorfosi: Un incantesimo incredibilmente versatile, capace di ribaltare completamente le sorti di uno scontro.
- Porta Dimensionale: Un classico del teletrasporto, sempre utile in situazioni di emergenza.
Livello 9:
- Modificare Memoria: Un incantesimo divertente e potenzialmente utile, anche se ci sono di sicuro utilizzi migliori per uno slot di 5° livello.
- Dominare Persone: Ottimo incantesimo soprattutto contro umanioidi
Privilegi di classe
- Benedizione dell’Ingannatore: A partire dal 1° livello, Il Chierico concede vantaggio alle prove di Furtività di un alleato con un’azione. Un aiuto prezioso per gli avventurieri che preferiscono il nascondiglio alla luce del giorno.
- Incanalare Divinità: Invocare Duplicato: A partire dal 2° livello, Il Chierico crea un duplicato illusorio di sé stesso, un inganno perfetto per confondere i nemici. Con un’azione il Chierico crea una illusione entro 9 mt da lui che dura 1 minuto. Nel suo turno con l’azione bonus può muovere l’illusione di 9 mt ma non a più di 36 mt da lui. Il Chierico può lanciare incantesimi come se si trovasse nello spazio dell’illusione inoltre quando il Chierico e l’illusione si trovano a 1,5mt da una creatura, il Chierico dispone di vantaggio ai tiri per colpire.
- Manto di Ombre: Dal 6° livello in poi, il Chierico con una azione può usare incanalare divinità per diventare invisibile fino alla fine del suo turno successivo. Se attacca o lancia un incantesimo torna visibile.
- Colpo Divino: Dal 8° livello, Il Chierico una volta per ogni suo turno , quando colpisce una creatura con attacco con arma, può infliggere 1d8 danni da veleno extra. Quando arriva a livello 14 i danni aumentano fino a 2d8.
- Duplicato Migliorato: Dal 17° livello, Il Chierico può creare ben quattro duplicati di sé stesso quando utilizza invocare duplicato. Con l’azione bonus può muovere tutti i duplicati nel suo turno.
Questi Chierici dell’Inganno dimostrano che l’abilità nel nascondersi e manipolare la verità può essere tanto potente quanto una spada affilata.
Dominio della Luce
Per alcuni Chierici, la bellezza e l’arte sono il cuore della loro fede, chiamati a rivelare la verità e a scacciare l’oscurità con la luce divina.
Incantesimi del Dominio della Luce:
Livello 1:
- Luminescenza: Un incantesimo di primo livello, sebbene il TS su destrezza lo renda un po’ meno affidabile.
- Mani Brucianti: Buon incantesimo di primo livello per poter far danni ad area.
Livello 3:
- Raggio Rovente: Un’opzione solida, capace di colpire più nemici contemporaneamente e che scala bene con gli slot incantesimo superiori.
- Sfera Infuocata: Un’idea interessante, ma ci sono incantesimi dello stesso livello sicuramente più efficaci.
Livello 5:
- Luce Diurna: Situazionale, utile solo contro creature deboli alla luce del sole.
- Palla di Fuoco: Il miglior incantesimo di danni di 3° livello, indiscutibilmente.
Livello 7:
- Guardiano della Fede: Molto interessante, ma la sua efficacia può variare a seconda del contesto.
- Muro di Fuoco: Gli incantesimi che creano muri sono potenti, utili sia per infliggere danni che per controllare il campo di battaglia.
Livello 9:
- Colpo Infuocato: Ci si aspetterebbe di più dagli incantesimi di questo livello.
- Scrutare: Utile per ottenere informazioni difficilmente reperibili durante una sessione di gioco.
Privilegi di classe
- Trucchetto Bonus : A partire dal 1° livello il Chierico impara il trucchetto LUCE
- Lampo di Interdizione: A partire dal 1° livello, quando il Chierico è attaccato da una creatura entro 9 mt da lui e che è in grado di vedere, può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire.
- Incanalare Divinità – Fulgore dell’Alba: A partire dal 2° livello, con un azione, il Chierico può dissolvere ogni forma di oscurità magica entro 9 mt da lui. Inoltre ogni creatura ostile nell’area deve effettuare un TS su costituzione. Se fallisce subisce 2d10 + il liv. da Chierico di danni radiosi, se supera il tiro salvezza la metà.
- Lampo Migliorato: Dal 6° livello in poi, Il Chierico può usare lampo di interdizione quando una creatura entro 9 mt da lui e che sia in grado di vedere, attacca una creatura diversa da lui.
- Incantesimi Potenziati Dal 8° livello, il Chierico può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai danni che inflitti con qualsiasi trucchetto da Chierico.
- Corona di Luce: Dal 17° livello, il Chierico può usare la sua azione per attivare una aura di luce che dura 1 minuto. Il Chierico emette luce intensa in un raggio di 18 mt e luce fioca per altri 9 mt. I nemici nel raggio di luce intensa hanno svantaggio ai TS contro incantesimi che infliggono danni da fuoco o radiosi.
Questi chierici della luce incarnano la bellezza e la maestosità della luce divina, pronti a illuminare anche il più buio degli angoli del mondo.
Dominio della Natura
Chierici fortemente votati alla divinità della natura, più simili ai druidi che alla figura classica del Chierico.
In questo mondo naturale, gli incantesimi del Dominio della Natura possono sembrare a prima vista situazionali, ma in realtà, quando visti attraverso gli occhi di un Chierico, rivelano potenziali strategie e connessioni uniche con la natura circostante.
Incantesimi del Dominio della Natura:
Livello 1:
- Amicizia con gli Animali e Parlare con gli Animali: Entrambi situazionali, ma in una campagna selvaggia senza un Druido, possono rivelarsi indispensabili.
Livello 3:
- Crescita di Spine: Un’opzione tattica, rendendo il terreno difficile da attraversare, particolarmente utile in ambienti ristretti.
- Pelle Coriacea: Non particolarmente impressionante per un incantesimo di questo livello, ci sono scelte migliori disponibili.
Livello 5:
- Crescita Vegetale: Un’opzione che raramente vedrà l’uso da parte di un chierico, a meno che la flora stessa non diventi una risorsa strategica.
- Muro di Vento: Se usato saggiamente, può influenzare positivamente lo svolgimento di uno scontro, sebbene i danni rimangano modesti.
Livello 7:
- Dominare Bestie: Utile in situazioni specifiche, ma richiede una valutazione attenta dell’utilità rispetto ad altri incantesimi disponibili.
- Rampicante Afferrante: L’efficacia di questo incantesimo è limitata, specialmente considerando la concentrazione richiesta.
Livello 9:
- Piaga degli Insetti: Buona area di copertura, ma l’efficacia varia notevolmente a seconda della situazione.
- Traslazione Arborea: Un teletrasporto di livello base, può essere un’opzione utile in mancanza di alternative nel gruppo.
Privilegi di classe
- Accolito della Natura: A partire dal 1° livello, apprende un trucchetto da Druido a sua scelta, ottiene inoltre competenza in una delle seguenti abilità: addestrare animali, natura o sopravvivenza. Ottiene competenza nelle armature pesanti.
- Incanalare Divinità : Charme su Animali e Vegetali: A partire dal 2° livello, con un azione, il Chierico può tentare di affascinare ogni bestia o creatura vegetale entro 9 mt da lui. Le creature devono superare un TS su saggezza altrimenti saranno affascinate dal Chierico per 1 minuto o finchè non subiscono danni.
- Mitigare Elementi: Dal 6° livello in poi, il Chierico può usare la sua reazione per conferire resistenza a se stesso o a una creatura entro 9 mt da lui al tipo di danni che sta subendo (acido freddo fulmine fuoco o tuono)
- Colpo Divino: Dal 8° livello, Il Chierico una volta per ogni suo turno , quando colpisce una creatura con attacco con arma, può infliggere 1d8 danni extra da freddo fulmine o fuoco. Quando arriva a livello 14 i danni aumentano fino a 2d8.
- Maestro della Natura: Dal 17° livello, il Chierico può utilizzare l’azione bonus per comandare verbalmente ognuna delle creature affascinate tramite il suo privilegio charme su animali e vegetali.
Questi Chierici della Natura incarnano l’equilibrio e la sapienza del mondo naturale, usando la loro connessione unica con la fauna e la flora per proteggere e guidare il loro gruppo attraverso le sfide della vita selvaggia.
Dominio della Tempesta
Quando si abbraccia il potere dei cieli e delle tempeste, la vita di un Chierico prende una direzione unica. Questi credenti della furia divina si trovano spesso nella posizione di impartire giustizia e timore, utilizzando le loro connessioni con le forze naturali per mantenere l’ordine o richiedere sacrifici.
Incantesimi del Dominio della Tempesta:
Livello 1:
- Nube di Nebbia: Limitato nell’occultamento offerto, l’efficacia è modesta.
- Onda Tonante: Danno notevole, ma l’effetto sonoro richiama spesso nemici aggiuntivi.
Livello 3:
- Folata di Vento: Situazionale ma vitale in certi contesti critici.
- Frantumare: Potente e rumoroso.
Livello 5:
- Invocare Fulmine: Ristretto nell’area d’effetto, richiede attenzione nella scelta dell’utilizzo.
- Tempesta di Nevischio: Ampio raggio d’azione, c’è sicuramente di meglio.
Livello 7:
- Controllare Acqua: Utilità limitata, considerando lo slot incantesimo impegnato.
- Tempesta di Ghiaccio: Potente, capace di sconfiggere e immobilizzare i nemici.
Livello 9:
- Onda Distruttiva: Danno rispettabile, ma inferiore rispetto ad altre opzioni.
- Piaga degli Insetti: Decente, ma nulla di eccezionale nell’effetto.
Privilegi di classe
- Collera della Tempesta: A partire dal 1° livello, il Chierico ottiene competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti. Quando è colpito da una creatura entro 1,5 mt da lui che è in grado di vedere può usare la sua reazione per costringere la creatura a effettuare un TS su destrezza.se lo fallisce subisce 2d8 danni da fulmine o tuono, se lo supera soltanto la metà
- Incanalare Divinità: Collera Distruttiva: A partire dal 2° livello, quando il Chierico tira per infliggere danni da fulmine o da tuono può utilizzare incanalare divinità per infliggere il massimo dei danni anzichè tirarli.
- Colpo del Tuono e del Fulmine: Dal 6° livello in poi, quando il Chierico infligge danni da fulmine a una creatura di taglia grande o inferiore può anche spingere quella creatura allontanandola di 3 mt.
- Colpo Divino: Dal 8° livello, Il Chierico una volta per ogni suo turno , quando colpisce una creatura con attacco con arma, può infliggere 1d8 danni extra da tuono. Quando arriva a livello 14 i danni aumentano fino a 2d8.
- Nato dalla Tempesta: Dal 17° livello, il Chierico ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità sul terreno ogni volta che non si trova sottoterra o al chiuso
Questi Chierici, devoti delle tempeste, incarnano la maestosità e la potenza del cielo, stabilendo un legame intrinseco con le forze naturali. Le loro azioni spesso richiamano il rispetto e il timore, dimostrando l’ira divina attraverso il tuono, il fulmine e la capacità di controllare gli elementi.
Dominio della Vita
Nel vasto mondo di D&D, i Chierici del dominio della vita sono conosciuti per la loro dedizione al mantenimento della vitalità, guarigione dei feriti e allontanamento delle oscure influenze della morte. Questi devoti del benessere incarnano il tradizionale ruolo del guaritore all’interno di un gruppo di avventurieri.
Incantesimi del Dominio della Vita:
Livello 1:
- Benedizione: Una benedizione notevole, aggiungendo un d4 ai tiri per colpire e i tiri salvezza per la durata.
- Cura Ferite: Una base fondamentale per curare i feriti, indispensabile in ogni situazione.
Livello 3:
- Arma Spirituale: Un potente incantesimo di danno senza necessità di concentrazione, rivelandosi essenziale in combattimento.
- Ristorare Inferiore: Un’alternativa valida, specialmente se manca un paladino nel gruppo.
Livello 5:
- Faro di Speranza: Massimizzare gli incantesimi di cura, un’ottima strategia per un uso avanzato delle risorse.
- Rinascita: Una resurrezione preziosa, riportando in vita un compagno recentemente caduto.
Livello 7:
- Guardiano della Fede: Interessante, ma l’efficacia dipende dalla situazione e dalla maestria del Dungeon Master.
- Interdizione della Morte: Buoni bonus, senza necessità di concentrazione, anche se esistono opzioni migliori per uno slot di 4° livello.
Livello 9:
- Cura Ferite di Massa: Uno dei migliori incantesimi di cura, ideale per guarire l’intero gruppo.
- Rianimare Morti: Un autentico incantesimo di resurrezione, rilevante nel momento del bisogno.
Privilegi di classe
- Discepolo della Vita: A partire dal 1° livello, il Chierico ottiene competenza nelle armature pesanti. Inoltre ogni volta che il chierico usa un’incantesimo di primo livello o superiore per ripristinare punti ferita a una creatura, quella creatura recupera dei punti ferita aggiuntivi pari a 2+liv incantesimo.
- Incanalare Divinità: Preservare Vita: A partire dal 2° livello, con un’azione, il Chierico può rispristinare un numero di punti ferita pari a 5 volte il suo livello da Chierico. Sceglie le creature desiderate entro 9mt da lui e suddivide questo ammontare di punti ferite tra di esse non superando la metà della loro vita massima.
- Guaritore Benedetto: Dal 6° livello in poi, La guarigione applicata agli altri guarisce anche il chierico, massimizzando l’efficienza. Quando lancia un incantesimo di primo livello o superiore che ripristina punti ferita a una creatura diversa da lui il Chierico recupera un ammontare di punti ferita pari a 2 piu il livello dell’incantesimo.
- Colpo Divino: Dal 8° livello, Il Chierico una volta per ogni suo turno , quando colpisce una creatura con attacco con arma, può infliggere 1d8 danni extra radiosi. Quando arriva a livello 14 i danni aumentano fino a 2d8.
- Guarigione Suprema: Dal 17° livello, il Chierico massimizza tutte le cure date e ricevute dai suoi incantesimi di primo livello o superiori.
Questi Chierici, custodi della vita, sono pilastri di sostegno per il loro gruppo, garantendo che i compagni rimangano in salute e pronti per l’ennesima avventura. La loro abilità nel curare e proteggere li rende indispensabili in ogni squadra avventuriera.