Uno Naturale

il Metallurgo ecco come fare altre nuove grandi mosse con la sottoclasse del meccanista. fuori martello e scalpello e avanti tutta

Black Flag: Sottoclasse Metallurgo (Meccanista)

Descrizione del metallurgo

Miglioramento Assorbimento: al 3° Livello ottieni questo Miglioramento ottenibile solo grazie a questa Subclasse, lo si apprende in automatico e non conta nel numero complessivo di Miglioramenti conosciuti.

Assorbimento: richiede uno Scudo o un Armatura. Quando subisci danno da acido, freddo, fuoco, forza, fulmine, veleno o tuono mentre indossi/usi l’oggetto migliorato puoi ridurre il danno del tuo Modificatore di Intelligenza e guadagni Resistenza allo stesso tipo di danno per 1 minuto o fino a quando non utilizzi questo Miglioramento per assorbire un altro tipo di danno. Puoi usare questo Miglioramento un numero di volte pari al tuo Modificatore di Competenza.

Metallo Mistico: sempre al 3° Livello, puoi trascorrere 1 ora in contatto con un’armatura non magica (può essere fatto durante un Riposo Breve o Lungo) per trasformarla in un’armatura di Metallo Mistico fino a quando non utilizzi nuovamente questa abilità su un’altra armatura. Puoi indossarla solamente tu altrimenti torna ad essere una comune armatura. L’armatura di Metallo Mistico ricopre integralmente il Personaggio e ne scegli aspetto, colore e qualunque altro aspetto fisico. L’armatura di Metallo Mistico non può essere bersagliata da Incantesimi come Scaldare Metallo o danneggiato da abilità dei mostri come quella del Rugginofago. Inoltre possiede i seguenti effetti:

1) i guanti dell’armatura valgono come armi in cui hai Competenza, posseggono l’abilità Leggera e puoi usare Forza o Intelligenza come Modificatori al tiro per colpire e ai danni. Infliggono 1d6 danni contundenti.

2) finché sullo stesso piano di esistenza puoi evocare l’armatura come Azione Bonus e scegli tu se compare adiacente a te o direttamente indossata da te.

3) finché la indossi non può essere rimossa da altri

4) finché la indossi la tua Classe Armatura è 13 + Modificatore di Intelligenza.

Colpi Pesanti: al 7° Livello l’armatura ottiene anche: 1) quando colpisci con uno dei guanti dell’armatura questo infligge 1d6 danni extra di tipo Forza. Questo danno aumenta a 1d8 a Livello 9 e a 1d10 a Livello 15. 2) Fai un colpo Critico con un 19 o un 20 (anziché solo 20).

Juggernaut: a partire dall’11° Livello finché indossi l’armatura di Metallo Mistico, hai Competenza in Atletica e hai Vantaggio nelle prove per afferrare, spingere o buttare a terra un nemico. Inoltre se ti sei mosso di almeno 15 ft (4,5m) prima di fare un attacco in corpo a corpo ottieni Vantaggio per quel singolo attacco.

Completamente metallico: al 15° Livello se stai indossando la tua armatura di Metallo Mistico, come Azione Bonus (o quando arrivi a 0 Punti Ferita gratuitamente) attivare questa abilità. Per 1 minuto sei immune ai danni Contundenti, Taglienti e Perforanti e ottieni Resistenza a qualunque altro tipo di danno. Una volta per Riposo Lungo.

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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