Uno Naturale

Eccoci finalmente nel dettaglio di una delle classi più performanti di D&D il Guerriero specialmente nella sua versione Maestro da Battaglia

Black Flag: Sottoclasse Maestro da battaglia (Guerriero)

Descrizione del maestro da battaglia

Maestria: al 3° Livello quando scegli questa Subclasse, scegli 3 tipi di arma Semplice o Marziale in cui hai Competenza ottenendo così Maestria in queste. Una volta per Turno, quando tiri per determinare il danno di un’arma di cui hai la Maestria, puoi rilanciare i dadi e tenere il risultato migliore.

Manovre: Sempre al 3° Livello hai accesso a Manovre speciali. Al contrario del Battle Master di D&D, qui la Manovre non sono da scegliere ma si conoscono tutte (per quanto alcune si sbloccheranno solo a Livelli più avanzati). Puoi eseguire una sola Manovra a Turno, puoi eseguire Manovre un numero di volte pari al tuo Modificatore di Competenza per Riposo Breve, alcune Manovre richiedono necessariamente armi specifiche. Nel caso una Manovra richieda al bersaglio di fare un Tiro Salvezza questo corrisponde a 8 + Modificatore di Competenza + Modificatore di Destrezza/Forza a scelta del Giocatore. Di seguito le Manovre:

  • Colpo ad arco: Richiede un’arma Pesante da corpo a corpo. Quando fai danno a un nemico con l’arma puoi infliggere metà dello stesso danno a un’altra creatura entro portata che puoi vedere. Se il secondo bersaglio è un Oggetto, allora questi prenderà il massimo danno anziché metà. Puoi decidere di usarla dopo aver visto il risultato del dado di danno.
  • Colpo basso: Richiede un’arma da corpo a corpo. Come parte dell’Azione di Attacco, puoi eseguire un Attacco disarmato extra.
  • Fa in modo che conti: Quando esegui un Attacco puoi decidere di dare a quel singolo colpo +10 al tiro per colpire. Se colpisce, infligge danno extra pari al tuo Livello da Guerriero.
  • Parata: Richiede un’arma corpo a corpo. Quando vieni attaccato da un nemico che puoi vedere come Reazione puoi ridurre il danno entrante di 1d10 + Modificatore di Competenza , potenzialmente riducendo il danno a 0.
  • Deviare: Quando manchi il bersaglio con un attacco, puoi usare la tua Reazione per rilanciare il dado ma devi scegliere un altro bersaglio entro 5ft (1,5m) dal bersaglio originale.
  • Risposta: quando un nemico entro portata ti manca con un attacco puoi usare la tua Reazione per eseguire un attacco contro di lui.
  • Da parte a parte: Richiede un’arma da tiro. Quando fai danno a un nemico con l’arma puoi infliggere metà dello stesso danno a un’altra creatura entro portata che puoi vedere. Puoi decidere di usarla dopo aver visto il risultato del dado di danno.
  • Ritirata tattica: Richiede un’arma da corpo a corpo. Dopo aver eseguito un attacco contro un bersaglio puoi subito muoverti di metà del tuo movimento senza causare attacchi d’opportunità.

Svolazzo Letale: a partira dal 7° Livello puoi eseguire un Colpo Critico con un risultato di 19 o 20 sul tiro per colpire. Quando esegui un Colpo Critico puoi usare la tua Reazione per ottenere uno dei seguenti effetti: 1) Esegui un attacco con un’arma da tiro contro un numero di creature pari al tuo Modificatore di COmpetenza entro 15ft (4,5m) dal bersaglio originale. 2) Esegui un attacco in corpo a corpo contro ogni nemico entro 5ft (1,5m) da te.

Manovre avanzate:

  • Imboscata dell’assassino: quando colpisci una creatura ignara da Nascosto, lancia il doppio dei dadi per il danno (come se fosse un Critico). Nel caso l’attacco fosse un Critco allora triplica i dadi anziché raddoppiarli.
  • Bastione: Richiede uno scudo. Quando subisci danno da un Incantesimo o un’Abilità che richiede che tu facci un Tiro Salvezza, puoi usare la tua Reazione per ridurre il danno subito del valore della tua Classe Armatura. Non ha effetto contro danni Psichici.
  • Taglio abbattente:  Richiede un’arma Pesante. Come Azione puoi eseguire un unico attacco corpo a corpo, il risultato vale come tiro per colpire contro ogni creatura entro la tua portata e allo stesso modo il danno sarà il medesimo per tutte le creature colpite.
  • Attacco preventivo: Richiede un’arma da corpo a corpo. Quando un nemico entra nella portata della tua arma puoi usare la tua Reazione per eseguire un attacco contro di questo. Se colpito, il bersaglio riduce di 15ft il suo movimento fino all’inizio del tuo prossimo Turno.
  • Tiro rapido: Richiede arma da tiro o da lancio. Dopo aver eseguito un Attacco, puoi usare la tua Azione Bonus per fare un attacco in più con un’arma da tiro o da lancio. Estrarre l’arma fa parte dell’attacco.
  • Presa del combattente: richiede un’arma da corpo a corpo. Quando colpisci una creatura con un attacco, questa deve eseguire un Tiro Salvezza di Forza o è considerata Afferrata da te. Fintanto che una creatura è afferrata in questo modo, puoi eseguire Manovre contro di lui senza consumarne utilizzi. La creatura rimane afferrata finché non attacchi un’altra creatura, il bersaglio sfugge via da te o non decidi di farla cessare.

Gran Finale: a partire da Livello 15, quando tiri l’Iniziativa e non hai più utilizzi rimasti di Manovre, ne ottieni 3. Una volta per Riposo Lungo.

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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