In questo articolo verranno spiegate le differenze di base per la classe Ranger di Dungeons & Dragons cosa aspetti leggi l’articolo
Prefazione
ATTENZIONE: l’ordine degli articoli segue il modello presentato nel PDF di Black Flag scaricabile gratuitamente online e si focalizzerà unicamente sulle regole che sono state cambiate rispetto alla 5a edizione di D&D. Se pertanto non trovate subito una risposta ai vostri dubbi o ci fossero argomenti che preferireste approfondire, vi invitiamo ad attendere i futuri articoli, leggervi di persona il PDF scaricabile gratuitamente di Black Flag o confidare nel fatto che eventuali regole non citate siano identiche a quelle di D&D.
- Ci sono alcune modifiche che sono state fatte da Black Flag che valgono per tutte le Classi e, per quanto andremo a osservarle nello specifico e per singolo caso, mi sembra giusto riportarle subito in questo primo articolo inerente alle Classi.
- Ogni Classe ora ha anche Proficienza con un Tool specifico (Erborista, Fabbro ecc)Ogni Classe ha una “Benedizione Epica” a livello 10, ovvero una scelta tra due opzioni, generalmente molto potenti, per contraddistinguere il vostro Personaggio. Questo serve non solo a offrire un’opzione in più di personalizzazione ma a rendere meno scontato il Multiclassing, normalmente limitato ai multipli di 4 per evitare di perdersi un aumento di Caratteristiche o un Talento.
- Al livello 4, 8, 12, 16 e 19 (dove normalmente si poteva scegliere tra l’aumento di Caratteristiche o un Talento) ora l’opzione diventa: aumenta una Caratteristica di 2; aumenta due Caratteristiche di + 1; aumenta una Caratteristica di +1 E prendi un Talento da una lista prevista dalla tua Classe
Le regole opzionali aggiunte da Tasha NON SONO MAI PRESENTI in Black Flag
Ranger
il Ranger è indubbiamente la Classe che ha subito più rimaneggiamenti e adattamenti durante tutto D&D 5e e che ancora non sembra soddisfare appieno tutti i giocatori. Ammetto che alcune abilità aggiunte/modificate da Black Flag lo rendano più interessante ma a titolo assolutamente personale non sono ancora del tutto soddisfatto, specie dell’aver perduto la possibilità di migliorare il movimento del Gruppo in terreni noti (sebbene gli abbiano permesso di ignorare direttamente i terreni accidentati).
Esploratore
dal 1° Livello ottieni i seguenti benefici: 1) ottieni Climbing o Swimming Speed pari al tuo normale Movimento 2) hai Vantaggio nel seguire le tracce di una creatura 3) la tua velocità non viene dimezzata quando ti muovi in terreni accidentati non magici ma ne soffri comunque gli altri effetti.
Marchio Mistico
sempre dal 1° Livello quando colpisci una creatura con un attacco la puoi marchiare come “preda preferita” per 1 minuto (o finché non usi questa abilità su un’altra creatura o diventi Incapacitato). Fintanto che la creatura è marchiata, infliggi 1d4 danni extra della stessa tipologia inflitta dall’arma per ogni attacco. Puoi usare il Marchio un numero di volte pari al tuo Modificatore di Competenza e ne recuperi gli utilizzi dopo un Riposo Lungo. Il danno aumenta a 1d6 a Livello 6, 1d8 a Livello 13 e 1d10 al livello 17.
Azione Marziale
Come visto nei capitoli precedenti con il Guerriero e il Paladino, le Azioni Marziali sostituiscono gli stili di combattimento. Dal 2° Livello, il Ranger può scegliere tra:
- Mirare: Richiede un’arma da tiro o da lancio. Come Azione Bonus puoi scegliere un bersaglio che puoi vedere e prendere la mira, il prossimo attacco eseguito contro di lui raddoppia il Modificatore di Competenza per colpire.
- Colpo veloce: Richiede due armi Leggere. Quando attacchi con due armi esegui 2 attacchi extra con la mano secondaria invece di uno. Non sommi il modificatore dato dalla Caratteristica al danno come di consueto per gli attacchi eseguiti con la mano secondaria.
Lanciare incantesimi
dal 2° Livello puoi lanciare incantesimi come il normale Ranger di D&D. Unico accorgimento da ricordarsi è che a seconda della Subclasse che si sceglierà al 3° Livello, si avrà accesso ad altri incantesimi extra.
Multi-attacco
dal 5° Livello puoi attaccare due volte con una sola Azione di Attacco.
Marchio potenziato
dal 6° Livello quando una creatura marchiata si trova entro 60ft (18m) da te, sai precisamente dove si trova, non può ottenere Vantaggio negli attacchi contro di te come se fosse Invisibile o non vista e tu invece puoi attaccarla senza svantaggio anche se invisibile o in un punto cieco.
Passo dell’inseguitore
al 9° Livello quabdo sei entro Luce Fioca, Oscurità o all’interno di aree Oscurate (fogliame, nebbia, fumo…) puoi usare la tua Azione Bonus per divenire magicamente Invisibile fino all’inizio del tuo prossimo turno o finché non esegui un attacco o lanci un incantesimo. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari al tuo Modificatore di Competenza e recuperi gli utilizzi dopo un Riposo Lungo.
Benedizione Eroica
al 10° Livello come è usanza in Black Flag devi scegliere una tra le seguenti opzioni:
- Via del predatore: quando tiri l’Iniziativa puoi consumare un utilizzo del tuo Marchio Mistico per marchiare una creatura (senza bisogno di averla attaccata prima). Inoltre se la creatura marchiata arriva a 0 Punti Ferit, puoi usare la tua Reazione per spostare il Marchio su un’altra creatura che vedi entro 60ft (18m) dal precedente bersaglio.
- Via del Saggio: impari 2 Trucchetti dalla lista degli incantesimi Primordiali (così si chiama la lista di incantesimi da cui attingono il Druido e il Ranger in Black Flag, ne riparleremo in articoli futuri). Inoltre apprendi 2 incantesimi Rituali dalla medesima lista (non contano al fine del numero complessivo di incantesimi massimi che puoi conoscere). Puoi sostituire un Trucchetto e un incantesimo Rituale con un altro ogni volta che ottieni un nuovo Livello.
Sensi acuti
Al 14° Livello ottieni Sensi Acuti entro 10ft (3m) che in Blackflag funziona come Blindsight con alcune piccole differenze: se la creatura è dotata di occhi/orecchie/naso ecc. vuol dire che ha dei sensi molto sviluppati con uno o più di questi permette lei di individuare automaticamente ogni cosa che avviene entro il raggio specificato (a meno che quei sensi non siano stati negati accecandolo, assordandolo o altro). Se la creatura invece non possiede organi sensoriali (come un Cubo Gelatinoso) allora vuol dire che indipendentemente dagli effetti di sordità, cecità o altro lei continuerà a vedere tutto entro il raggio specificato.
Viaggiatore
a partire dal 18° Livello i tuoi movimenti non generano mai attacchi di opportunità e hai Vantaggio ad ogni tiro per resistere a effetti che ti darebbero Grapple, Restrained, Paralizzato o che ti riducano il Movimento a 0.
Benedizione Leggendaria
Al livello 20 puoi aggiungere il tuo Modificatore di Saggezza ai tiri per colpire e ai danni di ogni attacco che fai contro a un bersaglio Marchiato fatto durante il tuo turno (quindi non funziona sugli attacchi di opportunità! n.d.a).