Uno Naturale

In questo articolo verranno spiegate le differenze di base per la classe Paladino di Dungeons & Dragons cosa aspetti leggi l’articolo

Black Flag: Classi - Paladino

Prefazione

ATTENZIONE: l’ordine degli articoli segue il modello presentato nel PDF di Black Flag scaricabile gratuitamente online e si focalizzerà unicamente sulle regole che sono state cambiate rispetto alla 5a edizione di D&D. Se pertanto non trovate subito una risposta ai vostri dubbi o ci fossero argomenti che preferireste approfondire, vi invitiamo ad attendere i futuri articoli, leggervi di persona il PDF scaricabile gratuitamente di Black Flag o confidare nel fatto che eventuali  regole non citate siano identiche a quelle di D&D.

  • Ci sono alcune modifiche che sono state fatte da Black Flag che valgono per tutte le Classi e, per quanto andremo a osservarle nello specifico e per singolo caso, mi sembra giusto riportarle subito in questo primo articolo inerente alle Classi.
  • Ogni Classe ora ha anche Proficienza con un Tool specifico (Erborista, Fabbro ecc)Ogni Classe ha una “Benedizione Epica” a livello 10, ovvero una scelta tra due opzioni, generalmente molto potenti, per contraddistinguere il vostro Personaggio. Questo serve non solo a offrire un’opzione in più di personalizzazione ma a rendere meno scontato il Multiclassing, normalmente limitato ai multipli di 4 per evitare di perdersi un aumento di Caratteristiche o un Talento.
  • Al livello 4, 8, 12, 16 e 19 (dove normalmente si poteva scegliere tra l’aumento di Caratteristiche o un Talento) ora l’opzione diventa: aumenta una Caratteristica di 2; aumenta due Caratteristiche di + 1; aumenta una Caratteristica di +1 E prendi un Talento da una lista prevista dalla tua Classe

Le regole opzionali aggiunte da Tasha NON SONO MAI PRESENTI in Black Flag

Paladino

non ci sono grandi differenze con quello di D&D salvo alcune modifiche minori. Sicuramente le Benedizioni aggiunte al 10° e 20° Livello forniscono un potenziale nuovo ai due attacchi del paladino o alle sue abilità di cura e, per quanto situazionale, la possibilità di usare Incanalare il Divino più di una volta a Riposo Breve può risultare estremamente utile in determinate situazioni.

Sensi Divini: identico a quello del Paladino di D&D ma con la differenza che può usare questa abilità un numero di volte pari al Modificatore di Competenza +1 anziché un numero di volte pari al Modificatore di Carisma.

Imposizione delle mani: identico a quello di D&D ma può essere usato per curare sé stessi come Azione Bonus invece che come Azione.

Punizione Divina: si ottiene al 2° Livello, funziona in maniera analoga a quello di D&D.

Incantesimi: sempre a partire dal 2° Livello, esattamente come in D&D il Paladino apprende come lanciare incantesimi. La tabella è assolutamente identica.

Azione Marziale: come per il Guerriero presentato nei Capitoli precedenti, le Azioni Marziali sostituiscono lo stile di Combattimento. Il Paladino può scegliere tra:

  • Difendere: Richiede uno scudo. Come Azione Bonus puoi dare Svantaggio al prossimo attacco eseguito da un nemico entro 5ft (1,5m) da te contro un tuo alleato.
  • Caricare il colpo: Richiede un’arma Versatile o a Due Mani. Come Azione Bonus scegli un bersaglio entro 10ft (3m), il primo attacco che lo colpisce aggiunge il tuo Modificatore di Competenza ai danni.

Incanalare divinità: identico a quello di D&D con l’unica differenza che a partire dal 13° Livello si può utilizzare 2 volte e al 18° si può utilizzare 3 volte tra un Riposo e l’altro.

Multiattacco: dal 5° Livello può attaccare due volte con una singola Azione di Attacco, come da norma.

Aura di protezione: identica a quella del Paladino di D&D e sempre ottenuta al 6° Livello con una ulteriore specifica: non si può beneficiare da più di un’aura di questo tipo alla volta, neanche se ci sono due Paladini.

Aura di Coraggio: uguale ancora una volta a quella di D&D ma viene appresa al 9° Livello anziché al 10°. Inoltre non specifica l’aumento del Raggio dell’effetto al 18° Livello.

Benedizione Eroica: Come di consueto in Black Flag, al 10° Livello c’è una scelta da fare, nel caso del Paladino tra le seguenti opzioni:

  • Recupero divino: quando curi una creatura con la tua Imposizione delle Mani, il bersaglio può spendere uno dei suoi Dadi Vita per curarsi del valore tirato + il proprio Modificatore di Costituzione (come durante un Riposo Breve).
  • Colpi radiosi: quando colpisci una creatura con un attacco aggiungi 1d8 danni Radiosi. Demoni e Nonmorti subiscono invece 2d8 extra. Questi danni si sommano a quelli di Punizione divina.

Tocco Purificatore: identico a quello di D&D ma ancora una volta il numero di utilizzi dipende dal Modificatore di Competenza e non di Carisma. Si ottiene sempre al 14° Livello.

Aure migliorate: A partire dal 17° Livello, tutte le Aure che possiede il Paladino, comprese quelle date dalla sua Subclasse, aumentano a 30 ft (9m).Benedizione Epica: a Livello 20 ottieni il seguente effetto. Aura Salvifica: come Azione puoi emanare un’aura di sicurezza per 1 ora. Durante la durata gli alleati entro 30ft (9m) ottengono resistenza ai danni non magici e superano in automatico ogni Tiro Salvezza contro Morte. Inoltre, gli alleati che cominciano il proprio turno entro la stessa gittata e che hanno almeno 1 Punto Ferita rigenerano un numero di Punti Ferita pari al Modificatore di Carisma del Paladino. Questa abilità si recupera con un Riposo Lungo.

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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