Passiamo alla vera azione ecco il monaco in tutta la sua purezza, forza che aspetti a muovere le mani e sfrecciare sul campo di battaglia
Prefazione
ATTENZIONE: l’ordine degli articoli segue il modello presentato nel PDF di Black Flag scaricabile gratuitamente online e si focalizzerà unicamente sulle regole che sono state cambiate rispetto alla 5a edizione di D&D.
Se pertanto non trovate subito una risposta ai vostri dubbi o ci fossero argomenti che preferireste approfondire, vi invitiamo ad attendere i futuri articoli, leggervi di persona il PDF scaricabile gratuitamente di Black Flag o confidare nel fatto che eventuali regole non citate siano identiche a quelle di D&D.
- Ci sono alcune modifiche che sono state fatte da Black Flag che valgono per tutte le Classi e, per quanto andremo a osservarle nello specifico e per singolo caso, mi sembra giusto riportarle subito in questo primo articolo inerente alle Classi.
- Ogni Classe ora ha anche Proficienza con un Tool specifico (Erborista, Fabbro ecc)Ogni Classe ha una “Benedizione Epica” a livello 10, ovvero una scelta tra due opzioni, generalmente molto potenti, per contraddistinguere il vostro Personaggio.
Questo serve non solo a offrire un’opzione in più di personalizzazione ma a rendere meno scontato il Multiclassing, normalmente limitato ai multipli di 4 per evitare di perdersi un aumento di Caratteristiche o un Talento. - Al livello 4, 8, 12, 16 e 19 (dove normalmente si poteva scegliere tra l’aumento di Caratteristiche o un Talento) ora l’opzione diventa:
aumenta una Caratteristica di 2; aumenta due Caratteristiche di + 1; aumenta una Caratteristica di +1 E prendi un Talento da una lista prevista dalla tua Classe
Le regole opzionali aggiunte da Tasha NON SONO MAI PRESENTI in Black Flag
Monaco
non ci sono grandi differenze tra il Monaco di Black Flag e quello di D&D. Avere la possibilità di ridurre i danni dei colpi a distanza a Livelli più bassi è sicuramente qualcosa di situazionale ma decisamente utile per compensare i pochi Punti Ferita tipici del Monaco, inoltre le abilità ottenute ai Livelli più alti sono estremamente interessanti. Perderà tuttavia la possibilità di ridurre il danno da caduta al 4° Livello (per ottenerla a Livelli più avanzati). Insomma, nulla di particolarmente nuovo ma a conti fatti un potenziamento della Classe.
Arti Marziali:
invariato da quello del Monaco di D&D con l’aggiunta che quando ricevi danno da un attacco dalla distanza puoi usare la tua Reazione per ridurre il danno di 1d10 + Modificatore di Destrezza. Se questo riduce il danno a 0 e hai una mano libera puoi usare il proiettile che hai afferrato per eseguire un attacco su un bersaglio entro 60ft (18m) come parte della stessa Reazione. Consideri il proiettile un’Arma da Monaco.
Difesa senza Armatura: invariata rispetto al Monaco di D&D.
Tecniche: identico al Ki del Monaco di D&D.
Movimento senza Armatura: Identico a D&D.
Subclasse del monaco: come tutte le Classi di Black Flag, il Monaco sblocca la propria Subclasse al 3° Livello.
Multi-attacco: Invariato da D&D.
Colpo Stordente: Invariato dal Monaco di D&D ma ogni volta che il nemico viene ulteriormente colpito può ripetere il Tiro Salvezza di Costituzione per rimuovere l’effetto.
Colpi Potenziati: come per D&D a partire dal 6° Livello gli attacchi del Monaco diventano magici.
Schivata: identica a quella di D&D ma la ottieni al 6° Livello invece che al 7°.
Movimenti Perfetti:
A partire dal 9° Livello quando non indossi armature o impugni scudi ottieni i seguenti benefici:
1) quando cadi puoi usare la tua Reazione per ridurre il Danno da Caduta di 5 volte il tuo Livello da Monaco.
2) puoi muoverti su superfici verticali ma devi terminare il tuo movimento su una superficie piana o cadere alla fine del tuo Turno.
Benedizione Eroica: Come tutte le Classi di Black Flag al 10° Livello bisogna scegliere uno dei seguenti effetti:
- Purezza del Corpo: sei immune a Malattie, danno da Veleno e all’effetto debilitante Avvelenato. Inoltre quando vieni mandato a 0 Punti Ferita (ma non ucciso sul colpo) recuperi istantaneamente un numero di Punti Ferita pari al numero di Punti Tecnica (Ki-points in D&D) rimasti.
- Purezza della Mente: hai Vantaggio nei Tiri Salvezza di Saggezza inoltre come Azione Bonus puoi far terminare un effetto si Paura o Incantato su di te.
Insegnamenti Astrali: al 13° Livello puoi spendere 2 Punti Tecnica per ottenere Competenza in una Lingua, in uno Strumento o un’arma a tua scelta finché non divieni Incapacitato o non usi questa abilità un’altra volta.
Anima Diamantina: al 14° Livello ottieni Competenza in tutti i Tiri Salvezza . Nel caso fallissi, puoi spendere 1 Punto Tecnica per ripetere il tiro e sostituire il risultato al primo tiro.
Corpo senza Tempo:
al 17° Livello ottieni i seguenti effetti:
- non puoi invecchiare magicamente e non soffri nessuno degli effetti negativi dell’età avanzata (puoi ancora tuttavia morire di vecchiaia).
- Non necessiti più di cibo o acqua per sopravvivere.
- Le tue Caratteristiche e i tuoi Punti Ferita non possono essere ridotti se non con un incantesimo Desiderio.
Corpo Vuoto: al 18° Livello puoi spendere 4 Punti Tecnica per divenire invisibile per 1 minuto. Per la durata hai Resistenza a tutti i danni tranne quelli di tipo Forza.
Puoi inoltre spendere 8 Punti Tecnica per lanciare l’Incantesimo Astral Self, questi viene lanciato istantaneamente, non necessita di Componenti e non puoi portare altre Creature con te.
Benedizione Epica: Quando tiri l’Iniziativa ottieni 4 Punti Tecnica. All’inizio di ogni turno se parti con 0 Punti Tecnica ne ottieni 2.