Uno Naturale

In questo articolo verranno spiegate le differenze di base per la classe Guerriero di Dungeons & Dragons cosa aspetti leggi l’articolo

Black Flag: Classi - Guerriero

Prefazione

ATTENZIONE: l’ordine degli articoli segue il modello presentato nel PDF di Black Flag scaricabile gratuitamente online e si focalizzerà unicamente sulle regole che sono state cambiate rispetto alla 5a edizione di D&D. Se pertanto non trovate subito una risposta ai vostri dubbi o ci fossero argomenti che preferireste approfondire, vi invitiamo ad attendere i futuri articoli, leggervi di persona il PDF scaricabile gratuitamente di Black Flag o confidare nel fatto che eventuali  regole non citate siano identiche a quelle di D&D.

  • Ci sono alcune modifiche che sono state fatte da Black Flag che valgono per tutte le Classi e, per quanto andremo a osservarle nello specifico e per singolo caso, mi sembra giusto riportarle subito in questo primo articolo inerente alle Classi.
  • Ogni Classe ora ha anche Proficienza con un Tool specifico (Erborista, Fabbro ecc)Ogni Classe ha una “Benedizione Epica” a livello 10, ovvero una scelta tra due opzioni, generalmente molto potenti, per contraddistinguere il vostro Personaggio. Questo serve non solo a offrire un’opzione in più di personalizzazione ma a rendere meno scontato il Multiclassing, normalmente limitato ai multipli di 4 per evitare di perdersi un aumento di Caratteristiche o un Talento.
  • Al livello 4, 8, 12, 16 e 19 (dove normalmente si poteva scegliere tra l’aumento di Caratteristiche o un Talento) ora l’opzione diventa: aumenta una Caratteristica di 2; aumenta due Caratteristiche di + 1; aumenta una Caratteristica di +1 E prendi un Talento da una lista prevista dalla tua Classe
  • Le regole opzionali aggiunte da Tasha NON SONO MAI PRESENTI in Black Flag

Guerriero

Si tratta probabilmente della Classe che ha subito meno cambiamenti rispetto alle altre descritte finora. Le abilità sono state potenziate permettendo di usarle una volta in più ogni Riposo Lungo. Le modifiche effettuate al Second Wind tuttavia sono interessanti e permettono al Guerriero di resistere agli scontri più duri più della sua controparte di D&D.

Ultimo a ergersi:

a partire dal Livello 1°, quando subisci danno e questo di porta al di sotto della metà dei tuoi Punti Ferita (arrotondato per difetto).
Puoi usare la tua Reazione per spendere quanti Dadi Vita vuoi dalla tua riserva e curarti del risultato + il Modificatore di Costituzione per dado lanciato.

Azione Marziale:

sostituiscono i Fighting Style di D&D permettendo di scegliere al 1° Livello uno dei seguenti:

  • Mirare: Richiede un’arma da tiro o da lancio. Come Azione Bonus puoi scegliere un bersaglio che puoi vedere e prendere la mira, il prossimo attacco eseguito contro di lui raddoppia il Modificatore di Competenza per colpire.
  • Difendere: Richiede uno scudo. Come Azione Bonus puoi dare Svantaggio al prossimo attacco eseguito da un nemico entro 5ft (1,5m) da te contro un tuo alleato.
  • Colpo veloce: Richiede due armi Leggere. Quando attacchi con due armi esegui 2 attacchi extra con la mano secondaria invece di uno. Non sommi il modificatore dato dalla Caratteristica al danno come di consueto per gli attacchi eseguiti con la mano secondaria.
  • Caricare il colpo: Richiede un’arma Versatile o a Due Mani. Come Azione Bonus scegli un bersaglio entro 10ft (3m), il primo attacco che lo colpisce aggiunge il tuo Modificatore di Competenza ai danni.

Action Surge:

Invariata rispetto a quella di D&D, con l’unica differenza che puoi arrivare a usarla 2 volte per Riposo Breve al 13° Livello e 3 volte al 17°.

Improvement: invariato rispetto a D&D, il Guerriero continua ad essere la Classe con maggiori possibilità di aumentare le proprie caratteristiche o prendere Feats.

Multiattack: Invariato.

Benedizione Eroica:

come le altre Classi di Black Flag anche il Guerriero ottiene una scelta al 10° Livello tra le seguenti:

  • Resistente: sostituisce Indomitable di D&D. Una volta per Riposo Lungo quando fallisci un Tiro Salvezza puoi decidere invece di riuscirlo. Al 13° Livello potrai usarlo 2 volte per Riposo Lungo, al 17° puoi usarlo 3 volte.
  • Implacabile: all’inizio del tuo turno puoi decidere di rimuovere una dei seguenti effetti su di te: Cieco, Spaventato, Charmed, Incapacitato, Paralizzato, Scosso. Puoi usarlo un numero di volte pari al tuo Modificatore di Competenza a Riposo Lungo.

Benedizione Epica:

Una volta per Turno se colpisci una Creatura o un Oggetto con un Attacco con un’arma, puoi infliggere danno extra dello stesso tipo inflitto dall’arma impiegata pari al tuo valore di Forza o Destrezza (attenzione, si parla di valore totale non di modificatore!). Questo attacco ignora Resistenze e Immunità e il suo danno non può essere ridotto in alcun modo.

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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