Uno Naturale

La classe probabilmente più usata e abusata del manuale di Dungeons & Dragons rivisitata e sistemata per continuare a essere immortali

Black Flag: Sottoclasse Mutaforma (Druido)

Mutaforma

Forme Potenti: al 3° Livello puoi scegliere Animali che siano Grado Sfida 1 come Forme Animali conosciute. Non puoi lanciare incantesimi come di consueto in questa forma ma mantieni la tua abilità di comunicare anche in forma animale. Le forme animali che puoi apprendere nei successivi Livelli avranno un Grado Sfida pari al Livello del Druido diviso 3 (es. Druido di Livello 6 può divenire un Grado Sfida 2, un Livello 9 può trasformarsi un un Grado Sfida 3 ecc).

Trasformazione Veloce: sempre dal 3° Livello trasformarsi in animale è una Azione Bonus e non più un’Azione.

Incantesimi del Circolo: come per D&D sono incantesimi che conosci passivamente e che aggiungi all’elenco degli incantesimi noti. 3°: alter self, animal friendship, parlare con gli animali; 5°: Conjure Animals, Water Breathing; 7°: Insetti giganti, Polymorph; 9°: Dominate, Insect Plague.

Furia della Bestia: al 7° Livello quando esegui l’Azione Attacco in forma animale, puoi come Azione Bonus fare un secondo attacco che infligge 1d6 + Proficienza danni a tua scelta tra Penetranti, Contundenti o Taglienti nel momento in cui ti trasformi la prima volta. Inoltre tutti i tuoi attacchi in forma animale sono considerati magici al fine di ignorare Resistenze e Immunità dei bersagli.

Infusione Elementale: all’11° Livello puoi usare 2 utilizzi di Forma Selvaggia per infonderti di uno dei quattro elementi. Se sei già in forma animale puoi spenderne solo un utilizzo extra per ottenere i medesimi effetti. Aria: ottieni la possibilità di volare 90ft (27m) e ottieni l’abilità Mulinello che richiede a ogni creatura ti Taglia Large o inferiore entro 5ft (1,5m) da te di fare un Tiro Salvezza di Destrezza (Classe Difficolta pari a 10 + Modificatore di Proficienza) o subire 3d8 + Modificatore Proficienza danni ed essere spinto 20ft (6m) via da te. Se questi impatta contro altre creature o oggetti, entrambi prendono 1d6 danni ogni 10ft (3m) di cui è stato spostato il bersaglio. Gli oggetti vengono colpiti in automatico, le creature possono tentare un Tiro Salvezza di Destrezza per schivare le creature scagliate via dal colpo. Come le abilità di Ricarica dei mostri, ogni turno il Druido lancia 1d6 e con i risultati 4,5 o 6 può utilizzare nuovamente questa abilità per quel Turno. Terra: ottieni una velocità di movimento sottoterra di 30ft (9m), puoi attraversare terra e pietra non lavorata con questo movimento. Ottieni Tremorsense 60ft (18m) e resistenza al danno Contundente, Tagliente e Perforante per tutta la durata della trasformazione. Inoltre i tuoi attacchi corpo a corpo contro oggetti o strutture fanno il doppio del danno. Fuoco: il druido emana luce 30ft (9m) intorno a sé, diviene immune al Fuoco, gli attacchi corpo a corpo che esegue infliggono 1d8 danni extra da Fuoco e quando infligge danni da Fuoco a un oggetto infiammabile lo incendia infliggendo un ulteriore d10 danni da fuoco all’inizio di ogni Turno (a meno che una Creatura non lo spenga con un’Azione). Acqua: il Druido ottiene una Velocità di Nuoto di 90ft (27m) e ottiene Resistenza al danno da Veleno e da Freddo. Ottiene inoltre l’Azione “Onda” che fa eseguire un Tiro Salvezza di Forza (Classe Difficoltà 10 + Bonus di Proficienza) a tutte le creature adiacenti al Druido. In caso di fallimento subiscono 2d8 + Bonus Proficienza danni Contundenti e, se si tratta di creature di Taglia Grande o inferiore, sono considerati Restrained e non possono respirare. In caso riescano nel Tiro Salvezza subiscono solo la metà del danno e non sono Restrained.  Al’inizio del turno del Druido, il danno si ripete su ognuna delle creature afferrate dall’Onda. Una creatura entro 5ft (1,5m) può come Azione cercare di liberare una delle creature afferrate dal Druido con una prova di Atletica Classe Difficoltà 14. Come per l’aria, Onda è trattata come un’abilità speciale di alcuni Mostri, all’inizio del Turno del Druido lancia 1d6, con 4,5,6 l’abilità viene recuperata ed è riutilizzabile.

Mente Multipla: a partire dal 15° Livello, è possibile lanciare incantesimi da Druido anche in forma animale, ignorando la necessità di compnenti verbali e somatiche.

Regole Extra IV: Avventure Epiche

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