Cosa rende un’avventura…epica? Rispondiamo insieme a questa domanda e troveremo gli elementi perfetti per rendere una Campagna epica!
Prologo
Cosa rende un’avventura…epica? Cerchiamo di rispondere insieme a questa domanda e troveremo gli elementi perfetti per rendere una Campagna di gioco di ruolo epica!
Esistono molteplici tipologie di avventure epiche dalle più classiche ispirate all’Iliade e all’Odissea fino alle più moderne, dove un eroe, spesso designato da un potere superiore, sfida le avversità per portare a termine il proprio destino. Per non essere influenzato da studi e conoscenze di ambito classico, ho cercato di rispondere al quesito sopra citato: cosa rende un racconto epico tale? Alla fine sono arrivato alle seguenti conclusioni (almeno per quanto riguarda gli stereotipi più comuni).
I Poteri superiori
Al di là dell’ambito classico a noi italiani ben noto, anche nelle leggende tramandate da altri popoli vi è un elemento che spesso influenza la maggior parte degli eventi dell’opera, ovvero poteri superiori e spesso legati a una o più divinità. La presenza di un potere superiore che guida, premia e sostiene l’eroe nei momenti più drammatici e nei combattimenti più improbabili è presente in decine di racconti epici ed è sicuramente un elemento che vale la pena considerare per le vostre campagne.
Certo, Chierici e Paladini hanno già una divinità a guidarli ma, se si intende scrivere una campagna di stampo epico, anche gli altri membri del Gruppo avranno entità, poteri o divinità a loro vicine. Può trattarsi di una divinità della morte per un Ladro, un patrono molto potente o semi-divino per il Warlock, un’entità della Natura per un Druido o un dio della guerra per un Guerriero (scontato ma calzante!).
Il Gruppo dovrà rendersi che ogni suo membro è di fatto il messo di qualche entità o protetto da quest’ultima nel suo agire; allo stesso tempo ogni singolo Giocatore deve rendersi conto (come un Paladino o un Chierico) che il favore di un’entità superiore non lo si ottiene facendo solamente ciò che si vuole ma seguendo anche il “piano” che questa entità ha in mente per il Personaggio. Uccidere senza motivazione un innocente porterà la divinità della giustizia ad abbandonare o punire l’eroe che dovrebbe incarnare i suoi ideali, allo stesso modo un sedicente seguace di una divinità degli eccessi potrebbe perdere tutti i propri privilegi qualora “mettesse la testa a posto”. Le punizioni talvolta possono rivelarsi più nefande di qualunque vantaggio si sia mai ottenuto: sono poche le entità così potenti da poter conferire doni ai propri seguaci e al tempo stesso pazienti!
Per concludere inoltre bisogna ricordarsi che, in un mondo epico, spesso anche gli avversari che si andranno a incontrare avranno dei, patroni o entità ultrapotenti che li favoreggeranno. Pensate per esempio allo scontro tra Ettore ed Achille: nel testo originale ogni colpo inferto dall’uno o dall’altro eroe veniva potenziato da una divinità e deviato da un’altra in un conflitto che ha visto sul campo più gli dei che non gli eroi stessi! Per aiutarvi a fornire poteri ai Personaggi del Gruppo e ai loro futuri avversari, esiste un sacco di materiale ufficiale per D&D realizzato appositamente.
Possiamo citare il manuale di Theros (che aggiunge anche un sistema per tenere conto di quanto le divinità favoriscano il singolo Personaggio e quali doni questi riceva) sono presenti nel manuale del Master e in Xanathar Guide to Everything benedizioni e doni divini offerti ai più grandi eroi e persino maledizioni/doni oscuri che possono essersi abbattuti sul Personaggio a seguito di ignominia o sfortunati natali nel manuale di Van Richten’s Guide to Ravenloft.
La Profezia e il destino
Un altro elemento che va a braccetto con le divinità ma che ironicamente si trova ad avere un ruolo ancora più imponente è il “Destino ineluttabile”. Che si studi l’epica greca con le sue infinite profezie, la mitologia nordica (con il già annunciato Ragnarok e persino il suo esito!) o lo scenario orientale e medio-orientale il Fato o il Destino è considerato una forza talmente potente che neppure le divinità potevano sottrarvisi.
Questo viene tuttavia a creare un lecito dubbio: come inserire il destino o una profezia nella propria Campagna senza che questa sfoci nel Railroading (vedi articoli precedenti per una definizione di Railroad)? La risposta sta nel compromesso. Non è infatti difficile per il Master stabilire una profezia inerente a un incontro con una persona o l’arrivo in un luogo, specie se questi erano previsti dalla Campagna pre-fatta o facenti parte dello Scheletro di un’avventura Homebrew.
Ma ci sono situazioni che sfuggono al controllo del Master, come per esempio le azioni dei Giocatori stessi. Prevedere il tradimento di un Personaggio perché magari nel Background fornito dal Giocatore che lo interpreta si evidenzia un Allineamento malvagio ed egomaniacale, prevedere che in una determinata situazione tutti i Personaggi presenti o persino anticipare la morte di qualcuno per mano di un nemico specifico sono tutti esempi di cose che difficilmente rientrano sotto il controllo del Master: nel primo caso il Personaggio malvagio potrebbe essersi affezionato ai suoi compagni, nel secondo il Gruppo potrebbe essersi diviso o alcuni suoi membri essere stati sostituiti, nel terzo il Personaggio potrebbe essere già morto per altre cause…
Insomma, più specifica è la profezia più è improbabile che questa si manifesti come era stata prevista. Per esperienza personale, consiglio di realizzare profezie dalle molteplici letture e sufficientemente vaghe da lasciare margine di interpretazione sugli argomenti su cui il Master ha minore controllo e al contrario estremamente specifiche sulle cose che invece il Master può controllare come appunto l’incontro con un PNG, le informazioni che la campagna prevede che i Personaggi scoprano o persino dettagli su Boss finale che ancora neppure è stato incontrato dal Gruppo. Un ltro elemento che aiuterà senza ombra di dubbio nella realizzazione di una profezia ben riuscita sta nel conoscere bene le persone al tavolo, il loro modo di interpretare i Personaggi e prevedere il loro modo di pensare o agire: maggiori sono queste informazioni, maggiori saranno le possibilità che profezie anche ricche di dettagli possano risolversi come previsto.
La fama
Volenti o nolenti ogni eroe di un racconto epico si troverà a dover fare i conti con la propria fama, nel bene o nel male. Le voci inerenti alle abilità dell’eroe, ai suoi punti forti e deboli e i titoli che questi si è guadagnato sul campo (basti pensare a quelli ottenuti da Ercole dopo aver superato alcune delle dodici fatiche o Wukong dopo essersi infiltrato nel mondo celeste per mangiare le pesche che garantivano la vita eterna). La fama è infatti una lama a doppio taglio, permettendo di ottenere grandi vantaggi presso le persone, i villaggi o persino i paesi che ospitano l’eroe ma soprattutto sono spunti per chiunque al contrario ne sia antagonista.
Debolezze, passioni, abitudini…ogni cosa può essere sfruttato da un antagonista per attirare, far cadere in trappola o addirittura uccidere l’eroe. Ulisse aveva la sua curiosità, Achille aveva il proprio tallone, nei racconti medievali molti eroi erano vittima della superbia… insomma, questi sono tutti elementi che possono essere scoperti solo se qualcuno è famoso o ha fatto qualcosa per attirare l’attenzione di un nemico e gli eroi epici di solito hanno compiuto entrambe le cose.
Ancora una volta, tramite il sistema di Renown presente nei manuali di Theros, di Ravnica o nel Manuale del Dungeon Master si possono creare tabelle riassuntive legate alla fama e a ciò che questa può garantire. Se la Campagna si focalizza in una sola città consiglio di usare tabelle di Renown inerenti a ogni fazione importante in città (gilde di artigiani, mercanti, famiglia reale, guardie cittadine, culti…), se invece si tratta di una Campagna itinerante il Renown potrebbe essere diverso per ogni città rendendo l’eroe ben accetto in alcuni luoghi e odiato in altri.
La fama inoltre è accompagnata spesso da dicerie ed esagerazioni: il vostro eroe ha salvato un viandante da un leone di montagna usando una spada e uscendone ferito ma vivo? Sei villaggi più avanti si sentirà che “un eroe ha salvato un intero gruppo di donne e bambini da una muta di leoni che ha ucciso a mani nude”. Questo offre un sacco di possibilità a Master e Giocatori per sfruttare, cambiare o fomentare le dicerie.