In questa guida, esploreremo in dettaglio la classe del Paladino in Dungeons & Dragons 5ª edizione.
LA CLASSE
Il Paladino è una classe semi-incantatrice che crea un ottimo mix tra incantesimi e combattimento ravvicinato. Ogni Paladino dovrà compiere un giuramento sacro che determinerà il suo modo di comportarsi ed il suo modo di vedere e interpretare gli avvenimenti. I Paladini sono il braccio armato della religione, votati alla fede di una specifica divinità ne rispettano usanze e dettami a costo della vita.
Caratteristiche Principali
- Dado Vita: La classe del Paladino ha un D10 come dado vita.
- Competenze: Il Paladino è competente negli scudi e in tutte le tipologie di armature. Può inoltre impugnare qualsiasi tipo di arma, che sia semplice o da guerra.
- Tiri Salvezza: I Paladini sono competenti nei tiri salvezza su saggezza e carisma. I TS su saggezza e carisma sono tipici di molti incantesimi pertanto rappresentano un buon valore aggiunto per il nostro Paladino.
Abilità Raccomandate
Mentre sviluppi il tuo Paladino, considera queste abilità come opzioni importanti da scegliere:
- Atletica (Forza): Quasi sicuramente avremo un buon punteggio di forza pertanto può essere utile per trasportare carichi maggiori o per far fronte a particolari sforzi fisici.
- Intimidire (Carisma): Prova a parlare male della divinità del Paladino e poi vediamo che succede.
- Intrattenere (Carisma): Non sempre tipica di tutti i Paladini ma l’elevato punteggio di carisma potrebbe renderci degli ottimi intrattenitori.
- Persuasione (Carisma): In caso di personaggio particolarmente carismatico può essere utile in molte situazioni di role play.
- Religione (Intelligenza): In quanto fedeli devoti dovremmo sapere qualche nozione di religione o qualche informazione riferita ad altre divinità.
Incantesimi e trucchetti
- Incantesimi: Per determinare il numero di incantesimi che il tuo Paladino può utilizzare è necessario controllare la tabella riepilogativa specifica della classe. Il numero di slot disponibili e i relativi livelli di utilizzo sono specificati sempre nella medesima tabella. Essendo un semi-incantatore il Paladino potrà raggiungere al massimo slot di livello 5 e non avrà a disposizione alcun trucchetto. Il Paladino può preparare un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Carisma più il suo livello da paladino arrotondato per difetto. Il Paladino può cambiare la sua lista di incantesimi preparati quando completa un riposo lungo.
- Caratteristica da Incantatore: Il Paladino è un fedele religioso che riesce ad utilizzare la magia grazie alla fede nella sua divinità. Il potere delle sue convinzioni è il fulcro dei suoi poteri magici pertanto la sua caratteristica da incantatore è carisma:
CD del tiro salvezza dell’Incantesimo = 8 + bonus competenza del Paladino + modificatore di carisma del Paladino.
Modificatore di Attacco dell’Incantesimo = bonus competenza del Paladino + modificatore di carisma del Paladino.
Privilegi di classe
- Percezione del Divino: Può essere utilizzata spendendo un’azione. Il Paladino può capire l’allineamento delle creature entro 18 metri da lui; sentendo una musica celestiale capirà che la creatura è buona, sentendo un odore nauseante può capire che la creatura esaminata è malvagia. Percezione del divino consente anche di conoscere l’ubicazione di ogni celestiale, immondo o non-morto entro 18 metri da lui e che non sia sotto copertura totale. Il Paladino riconosce il tipo di creatura ma non la sua identità (insomma capisci se c’è un vampiro ma non puoi sapere se sia dracula o il nome proprio del vampiro). Può usare questo privilegio un numero di volte pari a 1 + modificatore carisma. Terminato riposo lungo si recuperano tutti gli utilizzi spesi.
- Imposizione delle Mani: il Paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricarica quando completa un riposo lungo. Grazie a questa riserva il Paladino può recuperare un numero totale di punti ferita pari a 5 volte il proprio livello da Paladino. Con un’azione può toccare un’altra creatura e curarla dell’ammontare di punti ferita che vuole fino al massimo della sua riserva. Inoltre spendendo 5 punti ferita della sua riserva può curare una creatura da malattie o veleni.
- Focus da Incantatore: Il Paladino può usare un simbolo sacro come suo personale focus da incantatore.
- Stile di Combattimento: A partire dal 2° livello il Paladino sceglie uno stile di combattimento in cui specializzarsi:
- Combattere con Armi Possenti: quando il Paladino ottiene 1 o 2 al tiro per i danni dell’arma da mischia a due mani che sta impugnando, può ripetere il tiro dei danni e tenere il nuovo risultato.
- Difesa: Finche indossi una armatura hai un bonus di +1 alla CA.
- Duellare: Se impugni una sola arma da mischia in una mano, ottieni un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.
- Protezione: se il Paladino impugna uno scudo, può usare la sua reazione per fornire svantaggio al tiro per colpire di una creatura che stia bersagliando una figura diversa dal Paladino ma entro 1,5 metri da esso. Il Paladino deve poter vedere la creatura attaccante.
- Punizione Divina: A partire dal 2° livello, quando il Paladino colpisce una creatura con un attacco con arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi extra al bersaglio. I danni extra sono 2d8 per uno slot di livello 1, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un immondo o un non-morto.
- Salute Divina: A partire dal 3° livello, il Paladino diventa immune alle malattie.
- Giuramento Sacro: A partire dal 3° livello, il Paladino sceglierà il suo giuramento sacro che gli fornirà l’accesso ad incantesimi aggiuntivi e ad utilizzi diversi del privilegio incanalare divinità.
- Attacco Extra: Quando il Paladino raggiunge il livello 5, può attaccare due volte quando utilizza l’azione di attacco nel suo turno.
- Aura di Protezione: A partire dal 6° livello, quando il Paladino o un’altra creatura entro 3 metri da lui stanno per effettuare un TS, possono beneficiare di un bonus sul tiro pari al modificatore di carisma del Paladino. A livello 18 la gittata aumenta a 9m.
- Aura di Coraggio: A partire dal 10° livello, il Paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere spaventate fino a quando il Paladino è cosciente. A livello 18 la gittata aumenta a 9m.
- Punizione Divina Migliorata: A partire dal 11° livello, ogni volta che il Paladino colpisce una creatura con un’arma da mischia, quella creatura subisce 1d8 danni radiosi extra. Questi danni si aggiungono ai danni extra del privilegio punizione divina.
- Tocco Purificatore: A partire dal 14° livello, il Paladino può usare la sua azione per terminare un incantesimo su se stesso o su una creatura consenziente che sta toccando. Questo privilegio può essere usato un numero di volte pari al modificatore di carisma del Paladino. Recupera tutti gli utilizzi quando completa un riposo lungo.
Talenti Raccomandati
Ecco alcuni talenti che riteniamo particolarmente adatti alla classe del Paladino in D&D 5e:
- Duellante Difensivo: Talento importante per tutti quei Paladini che preferiscono attaccare con spada e scudo.
- Maestro degli Scudi: Talento importante per tutti quei Paladini che preferiscono attaccare con spada e scudo. Aumenta notevolmente le probabilità di sopravvivere.
- Maestro Armi Possenti: Da tenere in considerazione solo per i Paladini che combattono con due armi e senza scudo.
- Resiliente: Aumenta il punteggio di Costituzione e fornisce competenza nei tiri salvezza basati su questa caratteristica. Fondamentale per mantenere la concentrazione sugli incantesimi.
Conclusione
Il Paladino è una classe molto versatile all’interno della 5e. Fortemente legato alla sua divinità ne segue i dettami e i vincoli fedelmente pertanto consigliamo di scegliere attentamente il suo giuramento sacro e la divinità a cui è devoto. La possibilità di lanciare incantesimi di massimo 5° livello ci consente inoltre di personalizzare ancor di più il nostro prode combattente. Forse tra tutte le classi è quella che ha maggiori vincoli in termini di roleplay.