Uno Naturale

Se ancora non hai deciso quale sia la vera natura del tuo Barbaro, ecco una guida dettagliata sui Cammini Primordiali in D&D 5e.

Barbaro: Cammini Primordiali

Barbaro D&D 5e: Scopri i Cammini Primordiali

Al raggiungimento del 3° livello, il Barbaro deve fare una scelta fondamentale che definisce la natura della sua furia. È come se l’ira bruciasse nel cuore di ogni Barbaro, alimentandolo e guidandolo verso la grandezza. Ma cosa alimenta davvero questa fiamma? È la sofferenza e il dolore o una benedizione spirituale?

Cammino del Berseker

Questo cammino è perfetto per i Barbari classici che amano scatenare la loro furia e mettere a ferro e fuoco tutto ciò che trovano davanti a loro. Le abilità si concentrano su infliggere il massimo dei danni possibili, grazie ad attacchi extra, l’ira, e l’arma preferita del Barbaro, che sia un’ascia bipenne o qualsiasi altra arma desiderata.

  • Frenesia: A partire dal 3° livello, il Barbaro può entrare in uno stato di frenesia quando attiva l’ira. Questo gli permette di effettuare un attacco extra con un’arma da mischia come azione bonus in ogni suo turno durante l’ira. Tuttavia, alla fine dell’ira, il Barbaro subisce un livello di indebolimento.
  • Ira Incontenibile: A partire dal 6° livello, il Barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o spaventato quando entra in ira, l’effetto viene sospeso per la durata dell’ira.
  • Presenza Intimidatoria: A partire dal 10° livello, il Barbaro può usare la sua azione per spaventare i nemici. Questo richiede che una creatura entro 9 metri che possa vederlo o sentirlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + bonus competenza del barbaro + modificatore di Carisma del barbaro) per evitare di essere spaventata fino alla fine del turno successivo del Barbaro.
  • Ritorsione: A partire dal 14° livello, quando il Barbaro subisce danni da una creatura entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro quella creatura.

Cammino del Combattente Totemico

Questo cammino rappresenta un viaggio spirituale in cui il Barbaro accetta uno spirito animale come guida, protettore e ispiratore. Puoi scegliere l’animale totemico che meglio si adatta alla tua storia. Il Barbaro sceglierà un animale guida a livello 3, 6 e 14 che non dovrà essere necessariamente lo stesso.

LIVELLO 3

  • Spirito dell’Aquila: Fornisce svantaggio ai tiri di attacco di opportunità contro di te quando sei in ira e non indossi armature pesanti. Puoi anche usare l’azione di scatto come azione bonus.
  • Spirito del Lupo: Conferisce vantaggio ai tiri per colpire in mischia agli alleati entro 1,5 metri da te quando sei in ira.
  • Spirito dell’Orso: Quando sei in ira, hai resistenza a tutti i danni tranne quelli psichici.

LIVELLO 6

  • Spirito dell’Aquila: Puoi vedere fino a 1,5 km di distanza senza difficoltà e la condizione di luce fioca non crea svantaggi.
  • Spirito del Lupo: I tuoi alleati possono seguire tracce mentre viaggi a passo veloce e puoi muoverti furtivamente a passo normale.
  • Spirito dell’Orso: La tua capacità di carico raddoppia e hai vantaggio nelle prove di Forza per spingere, trascinare, sollevare e spezzare oggetti.

LIVELLO 10

  • Viandante Spirituale: A partire dal 10° livello, puoi lanciare l’incantesimo “Comunione con la Natura” come rituale, permettendoti di ottenere informazioni dalla natura circostante attraverso una versione spirituale del tuo animale totemico.

LIVELLO 14

  • Spirito dell’Aquila: Finchè il Barbaro è in ira ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno. Il Barbaro non può rimanere sospeso in aria alla fine del suo turno, in caso contrario cadrà nel punto più vicino ad esso sul terreno.
  • Spirito del Lupo: Se il Barbaro colpisce il suo avversario di taglia grande o inferiore può usare l’azione bonus per provare a mettere a terra prono la creatura colpita.
  • Spirito dell’Orso: Finchè il Barbaro è in ira, ogni creatura ostile entro 1,5mt da lui dispone di svantaggio ai tiri per colpire contro creature che non siano il Barbaro. Le creature possono essere immuni a questo effetto solo se non possono essere spaventate o se non possono vedere o sentire il Barbaro

Scegli il cammino primordiale che meglio si adatta alla tua visione di barbaro e preparati a esplorare il mondo selvaggio di Dungeons & Dragons 5e con il tuo personaggio unico.

Barbaro: Cammini Primordiali

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