Uno Naturale

Chierico della tempesta nano un classico ma se questo concentrato di esplosioni lo si mettesse rinchiuso in una bottiglia di rum con il dio del tuono????

MARSHAL D. GRAMP il leone dei mari di rum

La Storia

MARSHAL D. GRAMP era un grandissimo esperto di minerali e pietre come tutti i nani ma lui era attratto in maniera ossessiva dalle pietre preziose e in quel periodo avrebbe fatto qualsiasi cosa per poterle avere e ampliare la sua già vastissima collezione.

Un giorno avendo sentito che nel RAPPAN ATHUK erano disperse pietre e gioielli dal valore inestimabile partì all’avventura ma tra difficoltà e peripezie si mise in guai molto seri rubando a un potente mago nei sotterranei un gioiello a lui caro chiamato la GEMMA DELL’INFINITO.

Tale oggetto permetteva al mago di muoversi liberamente nel tempo e poter cambiare l’andamento delle sua azioni, chiaramente aveva utilizzi molto limitati e una carica molto lunga per poter essere riutilizzata ma nel momento del bisogno il mago aveva una via di fuga eccezionale per poter sistemare i suoi errori.

Il mago estremamente malvagio segui MARSHAL che non avendo avuto il buon senso di segnare la via d’uscita si mise in trappola da solo, purtroppo per lui il dungeon era troppo complesso per essere memorizzato e ormai era al suo interno da talmente tanto tempo che non sapeva più nemmeno quale fosse la sensazione di avere il calore del sole sul viso.

Era solo questione di tempo il mago lo scovò avendo sintonia con l’oggetto rubato era sempre al corrente degli spostamenti del nano e della carica della gemma dell’infinito

Una volta avvenuto il faccia a faccia con MARSHAL dopo aver provato a resistere con le unghie e con i denti il mago del quale il nano non sapeva nemmeno il nome lo rinchiuse in una bottiglia di rum indistruttibile mettendolo davanti a tutto quello che odiano i nani ovvero il mare.

La bottiglia faceva vedere in trasparenza una piccola nave pirata dove MARSHAL ogni giorno e ogni notte doveva combattere con il mare in burrasca e con tuoni e fulmini

Il mare aveva una particolarità era fatto di rum ma pullulava di pesci anche molto pericolosi, questi 2 elementi sono tutto quello che hanno fatto resistere il nano sulla nave tra le mille peripezie passate.

L’incantesimo è una tortura per il nano che verrà indissolubilmente legato a chi per primo aprirà la bottiglia e in caso di morte di quest’ultimo al suo successore.

Una volta aperta la bottiglia il nano uscirà come fosse un genio della lampada ( chiaramente a discrezione del master ) ma ogni volta che il mare tuonerà all’interno della bottiglia lui dovrà forzatamente tornarci dentro e rimanerci finchè avrà ristabilito una tregua con il mare in tempesta

MARSHAL ha sempre pregato il suo dio THOR sentendosi molto a suo agio tra fulmini e tempeste nella bottiglia

Ora il nano essendo stato chiuso nella bottiglia per anni ed essendo passato di mano in mano senza essere liberato sta aspettando il momento giusto per uscire e fare una gran festa facendo provare il suo rum al suo salvatore con il quale avrà un rapporto e un legame speciale e fregarsene di qualsiasi pietra preziosa gli capiti a tiro dando più importanza al legame umano e all’amicizia.

Conclusioni

Un pirata è per sempre poi se può scatenare un casino assoluto che dire divertimento assicurato.
A parte questo la razza e la classe sono abbastanza standard, la cosa bella è il possibile legame che avrete con un vostro compagno nel party, ciò renderà rapporti di party estremamente semplici e intuitivi.
Molto importante come per tutti i chierici il rapporto che si ha con la propria divinità che dovrà avere una componente di fulmini e tempeste per via del back.
Noi abbiamo scelto Thor per via del perfetto abbinamento con la storia ma dovrà essere scelto in base al pantheon concesso dal master o scelto in gruppo.


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